2013.07/05(Fri)

【初音ミクProjectDIVA】Arcadeプレイ日記~「第四回超上級コンテスト -AGAIN-」の殊勲曲「No Logic」のパーフェクトクリアトライアルをクリアしました

ここしばらく、「ぽっぴっぽー」にひたすら粘着していた「初音ミクProject DIVA Arcade」。「第五回超上級コンテスト -AGAIN-」対策ってこともあるのですが、それより何よりつながらないところがつながるようになる過程が楽しくて、ひたすら粘着していました。

いきなり「No Logic」でPERFECTが出たので

「ぽぴ」はGREAT安定、途中落ちはまずしないので、1クレジットで2回叩く、本当の粘着態勢だったんですが、毎日1クレ目の1曲目だけ、忘れ防止で「No Logic」を叩くようにしていました。もちろんパーフェクトクリアトライアル(パフェトラ)狙いのためなんですが、それでも1日1回程度ではなかなかパフェトラ狙えるほどの安定感は出てきませんでした。

それが、今日の1クレ目の1曲目に叩いたらいきなりPERFECT。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率99.51%。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率99.51%
いい機会だし、いつまでもパフェトラ「狙い」のままにしておかず、パフェトラまで片を付けてしまえ、と気合を入れることにしました。

この曲で切りやすいのは前半でHOLDを欲張ったときと、あとは間奏、そしてラストの連打。「第四回超上級コンテスト」では達成率が重要だったので、前半のHOLDは必死で拾っていたのですが、パフェトラ狙いなので難しいところはHOLDを捨てる運指に切り替えて、これは毎日1クレ目の1曲目にしてしばらく叩いているうちに慣れてきました。ラストの連打はもう調子がよければつながるし、悪かったら切れるし、対策と言うより回数でなんとかするしかないですね。

ということでパフェトラの障害は間奏、なかでも16分回転押しの△スタートがどうにも安定しません。普通に回転押しでつながっていた頃もあったのですがなぜかある時期からよく切るようになって悩んでいました。ここを固定ではなく△だけ左、□からは右手単押しのスライドで取るように運指を変えたら、安定してきて、その効果が出たようです。

もう一度ウォーミングアップ、ってつもりでパフェトラ押さずに選曲したら…またPERFECT。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率100.59%。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率100.59%
こりゃもうパフェトラ押すしかない、と押してみたら、緊張してさっきまでつながっていた16分回転押し△スタートがつながらなくなりました。
肩の力を抜いて少し練習しようか、とパフェトラ押さずに選曲したらまたPERFECT…。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.04%。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.04%
これは、とパフェトラ押せばまた失敗。
練習しようと思うとまたPERFECT。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率102.10% FINE39。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率102.10% FINE39
こんどは自分にしては非常に高いCOOL率というおまけ付き。HOLD捨てているので達成率の更新はできませんでしたが、この曲でCOOL率93.74%は自分にとってはできすぎです。

こんなことを繰り返していたらいつまで経ってもパフェトラなんて獲れません。もう、成功するまで何があってもパフェトラ押し続けよう、って腹を括ったら一回失敗した後、つながってくれました。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.11% パーフェクトクリアトライアル 成功。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.11% パーフェクトクリアトライアル 成功
嬉しかったので当然リザルトピクチャーも。

「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.11% パーフェクトクリアトライアル 成功 リザルトピクチャー。
初音ミク Project DIVA Arcade 「No Logic」難易度EXTREME PERFECT 達成率101.11% パーフェクトクリアトライアル 成功 リザルトピクチャー
結局パフェトラ失敗は8回だったので、60-30×8=-180VPの持ち出しと、許容範囲で収まってくれました。

「第四回超上級コンテスト」以来のお付き合いのこの曲、お世話になりました。これでようやくマイリストから外すことができます。もう当分叩くことも無いでしょうけれど、(△□×)HOLDしながらの○16分連打とか、サビでの片HOLDとかは叩いていて楽しい感じの譜面でしたね。ここまで精度が高くなってくれるとは思いませんでした。
…ちなみに、自分的に最も暫定順位が高い曲だったりします。

そして「ネコミミアーカイブ」

さて、パフェトラクリアは1クレ目だったので、2クレ目に「ネコミミアーカイブ」を叩いたら…

「ネコミミアーカイブ」難易度EXTREME PERFECT 達成率100.55%。
初音ミク Project DIVA Arcade 「ネコミミアーカイブ」難易度EXTREME PERFECT 達成率100.55%
またパーフェクト。
「No Logic」の次にその日の1クレ目の1曲目に叩く予定で、「第五回超上級コンテスト」でポイントゲッターになってくれればいいなと思っている曲ですが、もう少し先、パフェトラクリアを目指してもいいのかもしれません。

今日のお買い物

今日は臨時収入などではなく、180VPの持ち出しがありましたが、でも水着だけは買っておかないといけませんね…。

モジュール「鏡音リン しましまビキニ」。
初音ミク Project DIVA Arcade モジュール「鏡音リン しましまビキニ」

次の称号は「バルティータ」だけど、縁はありませんね

ここまでのクリア状況はこんな感じです。
          
難易度 全曲数 PERFECT TRIAL
COMP
平均達成率
EASY 86 86 86 99.49255%
NORMAL 134 131 131 100.99716%
HARD 142 139 138 101.11183%
EXTREME ★6 9 9 990.27274%
★7 54 53 51
★8 66 49 12
★9 13 4 2
EXTREME計 142 115 74
「第五回」は今月下旬、ですよね?
間に合う、かなあ…。
関連記事

テーマ : 初音ミク -Project DIVA- - ジャンル : ゲーム

タグ : 初音ミクProjectDIVA 初音ミクProjectDIVA_Arcade

23:55  |  初音ミク Project DIVA Arcade  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

Comment

こんにちは、grickです。
コメントするのはものすごく久々になってしまいましたが、その間も記事は楽しく読ませて頂いていました。

さて、横槍を入れるような形になってしまいますが、判定の筐体差についてコメントします。
自分もあまり詳しくないので間違ったことも書くかもしれませんが…
結論から言うと、筐体差はあると見てまず間違いないと思います。
HOLD1フレームを争っているランカー達の多くが筐体差を感じている、というのは一つの大きな根拠ではありますが、
それだけでは客観性に欠けるので比較的信頼性の高い根拠を2つ挙げます。

1. 詳しい条件は忘れてしまいましたが、こんな検証結果があるそうです:
ある曲で、単HOLDが4つ来て、それらを合わせて4HOLD MAXを取れる場所がある。
ある台では単HOLDを全部COOLでとってHOLD MAX入ったとき15000点だったが、
別の台では早F、早F、早F、遅Fでとって15030点だった。
仮に全く判定が同じだとしたら少なくとも10+10+10+30=60点は差がつくはずなので、
これはこの2台の判定が異なることを示している。

2. 昨年の年末にslump(EASY,NORMAL)のチャレンジタイム(CT)の終了タイミングが変更されたのはご存知でしょうか。
その少し前に、CT終了直後にあるノートを早FINEで無理矢理CT内にねじ込めることが発覚したんですが、
これを出来る筐体と出来ない筐体があるらしいと言われていました。
そしてSEGAの取った対応が、「CT終了タイミングを変更して、直後のノートを必ずCT内に入るようにする」
というものだったんですが、そのときのSEGAのコメントが以下のようなものでした。
「その結果、『プレイ状況によって獲得できるスコアが変動してしまう』現象が発生してしまいました。
これはリズムゲームデータの設定ミス及び、プレイ状況による内部処理の誤差により、生じる問題となります」
この「プレイ状況」による差というのが筐体差のことで、
「内部処理の誤差」というのが筐体差の原因を指しているのではないかと思います。


ちなみに同じ筐体でも日によって(再起動で?)判定が変わったりするとかいう話もあります。
「プレイ状況」による差というのはそういうことも指しているのかもしれません。
更に、筐体差というのは製造元・製造時期によるものではないかという仮説もあります。
例えば、初期に稼働していた筐体とVer.A以降に稼働した筐体では製造元が異なります。
「内部処理の誤差」というのはそれが原因で生まれているのではないか、という説で
個人的にはかなり信憑性が高いと思っています。

しかし筐体差があるとはいっても、ある筐体ではすべての曲で判定が広いなどということではなく、
曲、更に言うならその中のノーツによって若干判定が異なるということです。
ランカー達の間では、ゲーセンにある筐体の種類や、曲別にどの筐体が有利かという情報が話されていたりします。

ちなみに、ねこみみスイッチは判定差がある曲の代表らしく、俗に「ねこみみ台」と言われる判定が若干広い種類の筐体があるそうです。
もへさんがプレイされたのはこの筐体なのかもしれませんね。
ただ、コンテストでプレイされた他の曲が全てこの筐体で判定が広いということはないと思うので、
単にボタンなどの相性がいいだけかもしれません。

ここまで長々と書いてきましたが、実際のところ筐体による判定の差よりは、
ボタンの硬さ・画面の見やすさ・音の聞こえやすさなどのゲーセンの環境や、その日の調子の方が普通は大きな要因だと思います。
(ギリギリの得点を目指すランカーは別ですが…)
筐体差はあまり気にせず、総合的に見て相性のいいゲーセン・筐体を見つけることが大事ですね。


話変わって今回の新曲ですが、Rosary以外の2曲ははねさんならやればすぐにパフェれるでしょう。
Rosaryは例の15連打が鬼門ではありますが、BPMはあまり速くないですし、
左開始の完全交互で捌けるのでそこまで難しくないのでは、と思います。
VOiCEの○○××□□△△をはねさんは確か両手交互でやっていたと思いますが、
それを長くしただけで、かえって各々の手の動きが慌ただしくなくなる分
Rosaryの方が簡単なのではないかとすら思います。
今はぽぴに粘着しているようですが、新曲をプレ-することがあれば試してみてください。


最後にボタン音についてですが、個人的には簡単目な曲の精度詰めをするときこそあった方がいいと思っています。
精度詰めのときは繋ぎ重視のときよりもちろん目押しの比率は高くなりますが、
さすがに全ノーツ目押しでは集中力をもたせるのが苦しいです。
4分間隔でしばらく押し続けるところなど、簡単なところはあまり目に頼らず行きたいので
そういうところは自分のボタン音を頼りにリズムを取ります。
リズム押ししつつ目押しで微調整という感じですね。抜けてるところを空打ちするのが有効な場合もありますし。
まぁこの辺は個人の趣向なので、やってみて合う方を選ぶしかないですね。


超長文になってしまいすみません。
第五回超上級など色々頑張ってください、応援しています。
それでは。
grick | 2013.07.11(木) 12:03 | URL | コメント編集

●>grickさん

コメントありがとうございます。…もうご覧になっていないかもしれませんが。
ここしばらく更新が滞りがちで、そっちを優先したのでコメント返信が遅くなって申し訳ありません。

さて、時々話題になる「筐体差」です。

実は、先日、プレイ中にゲーセンが停電するというレアな経験をしました。火災報知機が発報した瞬間に停電したので、マジでヤバいことが起きたのかと思って焦ったのですが、実際は誤作動ということが分かって一安心。
…いや、火災報知機が謝作動したくらいで停電してしまうようなゲーセンに通っていていいのかという心配はあるのですが、まあ、それはそれとして。

横の筐体でスコアタをしていたグループがこれで「判定変わっちゃう」って騒いでいたのが印象に残りました。

で、その時に思ったのですが、「筐体差」って曲の開始タイミングなんじゃないでしょうかね。
PSP版には曲の開始タイミングをずらす機能が付いているので、開始タイミングがずれると精度が全然変わってきます。

同じ筐体でリセットすると判定が変わるっていうのであれば、それはやっぱり曲の開始タイミングの違いではないかと思うのです。


…まあ、そもそもの精度が低い自分にとっては微妙な筐体差はそれほど影響がないはずなんですが、でも叩く日によって10%近いCOOL率の差が出ると、どうしても自分の腕ではなく筐体のせいにしたくなるんですよねぇ…。


Rosaryの15連打は、そもそもなんかやってみる気力が起きないんですよねぇ…。今後に向けて本格的に単ボタン両手連打がきちんとできるようにしないと残り曲はほとんど進歩が見込めないんですが、なかなか「普通の両手連打」がどうにもできなくて…。

…「ぽぴ」頑張ってきます。
はね | 2013.07.20(土) 03:07 | URL | コメント編集

●>はねさん

返信ありがとうございます。
此処ははねさんのブログで自分は勝手にコメントしてるだけですから、返信が遅くなってもお気になさらず。

プレイ中に停電ですか、それはレアですね。
ゲーセンに行ったら停電していてプレイできる状態になかった、ってことは自分も一回ありましたw

「筐体差」が曲の開始タイミングによるのではないかという説、一理あると思います。
自分も同じような考えを持ったことがあるんですが、疑問点は
フレーム単位ではない開始タイミングのズレ(1フレーム未満など)が起こりうるのかということです。
(フレーム単位のズレでは判定幅は変わらないはずなのでこのようなものが存在するはず)
実際はフレーム単位よりもっと細かく動いているが、判定はフレーム単位でしている
とかならこういうこともあり得そうですが、音ゲー(ゲーム全般)の仕組みに詳しくないのでよくわからないです。

ぽぴ、あと一歩のところまでは来ましたね。
あと一歩からが長い曲ではありますが、ここまで来ればそのうちパフェは出ると思います。頑張ってください。
grick | 2013.07.26(金) 02:42 | URL | コメント編集

●>grickさん

停電、実は結構ヒヤリと怖い思いをしましたw
ゲーセン行ったら停電中ってのは、それでもゲーセン自体は開店していたのでしょうか?それもかなりレアですね。

さて、PCやゲームのプログラミングについて、自分は素人同然なのですが、ゲームでは、ハードウェアが1秒間に60回出力する信号に合わせて画面の書き換えやキー入力の判定が行われるのが一般的だ、という話は、知識として持っています。

連射 - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%80%A3%E5%B0%84#.E3.82.B7.E3.83.B3.E3.82.AF.E3.83.AD.E9.80.A3.E5.B0.84

ですので、一般的なハード・ソフトで製作されたゲームは、判定が1フレーム未満になることはあり得ません。もちろん、アケミクさんがこの「一般的」な方法でつくられているという保証はありませんが、でも、製作費や製作期間を考えると、何か特殊な方法で画面書き換えやボタン入力の判定が行われているとは考えにくいと思います。

これを前提に考えると…

判定が「変わる」と言っても、COOLの判定が出る幅が、仮に通常4フレームであるとすると、それが、ある特別な筐体では4.5フレームになることはあり得ません。
通常の作り方では、1/60秒より短い時間でボタン入力を判定することはできないからです。1フレーム未満で判定幅が変化するというのは、自分は正直オカルトだと思っています。


なので、COOL判定の幅が広がっているとすると、必ず1フレーム以上広がっているはずで、通常4フレームのCOOL判定幅が例えば1フレーム増えて5フレームになることは可能性としてはあり得ます。Wikiによると、画面書き換え・ボタン入力の判定など、1フレーム間に行うべき処理が、画面の書き換えの量が多くて、1フレームに収まらなかったりすること=「処理落ち」等が発生すると、ボタン入力の判定が次のフレームまで飛ばされる(フレームスキップによるタイミングずれ)ことは起きやすい、となっています。

ハードの製造時期の違いにより、グラフィックボードの性能差・VIOSのバージョン差などにより、処理落ちが起きやすい筐体、起きにくい筐体があることや、画面に出てくるノートの数や後ろで踊っているミクさんのダンスの激しさ・ステージの効果などの違いにより、処理落ちが起きやすい曲・起きにくい曲があることは十分考えられます。

後は、自分レベルで言えば、曲の開始タイミングのズレは大きな問題です。これは、「いろは唄」や「ハロプラ」などが「判定ズレ」で有名だったり、ボタン音でCOOL率が大きく変動することからわかるとおり、流れている音に対して、判定の(開始・終了)のタイミングが、他の曲より早かったり遅かったりすると、COOLの判定の幅は同じであっても、COOL率は大きく下がります。
画面と違って、曲はフレームと関係なく勝手に流れているので、曲の出始めが何かの理由でずれることはあり得ます。

と、まあ自分はこんな風に思っています。
他にも、「BPMが遅い曲はSAFEが出やすい理由」なんかも頭の中にあったりします。
…ただ、そんなのって、スコアやCOOL率、ましてやコンボ数には全然結びつかないのが悲しい限りです。
はね | 2013.07.28(日) 19:25 | URL | コメント編集

コメントを投稿する

URL
COMMENT
PASS  編集・削除するのに必要
SECRET  管理者だけにコメントを表示  (非公開コメント投稿可能)
 

▲PageTop

Tracback

この記事のトラックバックURL

→http://hanemitsuru.blog105.fc2.com/tb.php/1923-b58ec08f
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

この記事へのトラックバック

▲PageTop

 | BLOGTOP |