2011.03/08(Tue)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~2周目終了、ランキングトップを狙うには

アイドルマスター2前回の続きで2周目終了後のスケジュール等です。

勝利条件には直接関係ないんだけれど

プロデュースした楽曲のランキング順位は、IA大賞受賞という目的だけを考えれば、55週目までに1曲でもランキング10位以内に入っていればよく、それほど難しいものではありません。
36週目の『運命のランキング』までに1曲でもランキング20位以内に入るという中間目標も、実は達成できなくてもデメリットはほとんどありません。

それよりも、ランキングが上がらないと難易度の高いオーディション・ライブ・フェスが出現しないため、ファン人数を伸ばしにくいという点から、できるだけ早く20位ラインを突破すれば、それだけプロデュースが楽になります。

さらに、ファン人数と違い、新たな概念である「ランキング」はどうやったらどう動くのか、やや把握し辛くなっています。そこで、ランキングの動きを記録してみました。

まず、1曲目と2曲目です。

目標 ① My Best Friend ② 迷走MIND
50位 20位 ハイスコア ランク 売上 増分 ハイスコア ランク 売上 増分
1                    
2                    
3     14,065 -   0        
4       -   0        
5       -   0        
6 125,466   15,283 77 71,628 71,628        
7 143,516     61 126,629 55,001        
8 172,659   15,651 54 163,949 37,320        
9 200,796     55 182,756 18,807        
10 209,457     55 183,534 778        
11 214,191     55 184,351 817        
12 219,153     55 185,214 863        
13 223,794     54 186,093 879 17,422 - 0 0
14 228,478     55 187,024 931 17,821 - 0 0
15 231,257     55 187,989 965   - 0 0
16 231,489     55 189,005 1,016 18,454 86 118,485 118,485
17 231,729     56 190,032 1,027   52 208,208 89,723
18 232,691 498,641   56 191,055 1,023   21 297,672 89,464
19 232,935 499,145   56 192,121 1,066 19,500 21 361,733 64,061
20 233,174 499,676   56 193,253 1,132 20,329 21 396,362 34,629
21 233,403 500,178   56 194,432 1,179   21 397,796 1,434
22 241,799 500,706   62 195,627 1,195   21 399,247 1,451
23 242,047 507,282   66 196,857 1,230   28 400,735 1,488
24 245,349 520,298   70 198,098 1,241   28 402,234 1,499
25 249,456 520,810   72 199,393 1,295   29 403,790 1,556
26 249,688 525,020   71 200,728 1,335   29 405,389 1,599
27 249,922 525,121   72 202,085 1,357   29 407,010 1,621
28 250,154 525,229   71 203,466 1,381   30 408,656 1,646
29 250,407 525,328   71 204,857 1,391   30 410,313 1,657
30 252,556 527,590   81 206,239 1,382   31 411,961 1,648
31 259,860 538,741   81 207,733 1,494   33 413,726 1,765
32 261,481 539,266   82 209,215 1,482   41 415,479 1,753
33 261,724 542,312   82 210,828 1,613   41 417,364 1,885
34 261,975 542,554   82 212,514 1,686   41 419,336 1,972
35 262,220 543,095   81 214,395 1,881   41 421,508 2,172
36 264,508 543,602   82 216,360 1,965   47 423,768 2,260
37 264,763 621,860   82 218,395 2,035   48 426,102 2,334
38 265,006 651,348   82 220,472 2,077   48 428,479 2,377
39 265,241 651,618   82 222,622 2,150   48 430,933 2,454
40 265,497 651,878   81 224,879 2,257   48 433,500 2,567
41 271,350 670,613   82 227,314 2,435   49 436,254 2,754
42 271,607 670,886   82 229,833 2,519   49 439,096 2,842
43 271,862 671,146   82 232,255 2,422   49 441,835 2,739
44 272,113 671,407   82 234,708 2,453   49 444,607 2,772
45 418,650 671,685     234,708 0   49 447,541 2,934
46 450,536 691,595   80 239,980 5,272   50 450,536 2,995
47 453,602 691,888   79 242,713 2,733   50 453,602 3,066
48 456,703 692,161   76 245,479 2,766   50 456,703 3,101
49 459,762 692,438   72 248,205 2,726   50 459,762 3,059
50 462,794 692,706   69 250,905 2,700   50 462,794 3,032
51 465,864 692,985   65 253,642 2,737   50 465,864 3,070
52 468,855 693,276   62 256,303 2,661   50 468,855 2,991
53 472,021 693,567   60 259,131 2,828   50 472,021 3,166
54 474,601 693,839   58 261,402 2,271   50 474,601 2,580
55                    
                     

序盤の目標となるのはランキング50位とランキング20位です。

1曲目は9週目のランキングで50位に約18万届きませんでした。7~9週目のどの週でも「キープ」が発生していれば50位に入れていたみたいです。ただ、スケジュール全体を考えると、1曲目は捨てて、序盤は営業とレッスンに注力した方がよさそうです。

2曲目は18週目に「キープ」が発生し、無事ランキング50位を突破、それどころか、ランキング21位と20位まであと少しのところまで迫りました。ただし、ランキング20位との差は20万近くあり、2曲目でランキング20位突破は難しそうです。
周回ボーナスと高性能衣装・アクセサリーが揃わないうちは、1曲目を捨て、2曲目でランキング50位突破というスケジュールが無難そうです。

また、2曲目が発表できるようになってから2週間間を空けていますが、これはあまり意味がなかったかもしれません。Xbox360版アイドルマスター無印(箱マス)の経験から、つい等間隔で曲を発表したくなりますが、曲に関しては「減衰」を考慮する必要がないため、すぐに発表してしまってもよかったかもしれません。

ただ、このあたりって竜宮小町に負けてユニットの雰囲気が悪くなっているんですよねえ…。


続けて、3曲目と4曲目です。

目標 ③ relations ④ 目が合う瞬間
20位 10位 1位 ハイスコア ランク 売上 増分 ハイスコア ランク 売上 増分
1                      
2                      
3                      
4                      
5                      
6                      
7                      
8                      
9                      
10                      
11                      
12                      
13                      
14                      
15                      
16                      
17                      
18 498,641                    
19 499,145                    
20 499,676                    
21 500,178                    
22 500,706                    
23 507,282       - 0          
24 520,298       - 0          
25 520,810     23,631 - 0          
26 525,020       75 182,064 182,064        
27 525,121     25,895 30 327,835 145,771        
28 525,229     26,220 29 427,046 99,211        
29 525,328     26,245 29 476,962 49,916        
30 527,590     27,116 20 527,590 50,628        
31 538,741 677,007     23 529,738 2,148        
32 539,266 687,659     23 531,873 2,135        
33 542,312 687,948     29 534,147 2,274   - 0  
34 542,554 730,485     29 536,511 2,364   - 0  
35 543,095 730,775     27 539,085 2,574 31,269 - 0  
36 543,602 731,072     26 541,751 2,666   48 297,860 297,860
37 621,860 731,353     27 544,495 2,744 38,295 21 551,582 253,722
38 651,348 736,602     26 547,284 2,789   12 723,093 171,511
39 651,618 777,358 1,519,292   24 550,153 2,869   6 810,951 87,858
40 651,878 802,565 1,519,593   22 553,140 2,987   7 814,588 3,637
41 670,613 804,158 1,519,878   23 556,323 3,183   8 818,430 3,842
42 670,886 804,272 1,520,181   23 559,599 3,276   7 822,369 3,939
43 671,146 804,388 1,520,489   23 562,767 3,168   7 826,196 3,827
44 671,407 804,503 1,520,801   23 565,970 3,203   7 830,059 3,863
45 671,685 804,622 1,521,110   23 569,343 3,373   7 834,099 4,040
46 691,595 804,731 1,521,413   24 572,779 3,436   7 838,206 4,107
47 691,888 806,075 1,521,726   24 576,289 3,510   8 842,390 4,184
48 692,161 806,184 1,522,019   24 579,836 3,547   8 846,612 4,222
49 692,438 806,295 1,522,306   24 583,339 3,503   8 850,789 4,177
50 692,706 806,411 1,522,592   24 586,814 3,475   8 854,936 4,147
51 692,985 806,528 1,522,862   24 590,329 3,515   8 859,125 4,189
52 693,276 806,645 1,523,167   24 593,761 3,432   8 863,227 4,102
53 693,567 806,754 1,523,462   24 597,377 3,616   8 867,521 4,294
54 693,839 806,868 1,523,739   24 600,378 3,001   8 871,174 3,653
55                      
                       

3曲目・4曲目ともハイスコアを出すべき週で失敗して、その後のハイスコアを更新しても意味のない週で更新しているのがわかります。恥ずかしい話ですね。

3曲目は、「キープ」の意味がある最後の週の30週目に「キープ」が発生して、ギリギリランキング20位にすべり込みました。翌週には、新ライバルの新曲がランキングを上昇してきて、ランキング20位のラインが上がり、あっさり20位から陥落しています。

新曲発表の間隔を空けず、かつ、序盤にもっとたくさん営業とレッスンを入れることで、あまり苦労せずにランキング20位に入ることは可能かもしれません。

なお、上にも書いたとおり、「36週目までにランキング20位以内」という中間目標は無視してしまってもデメリットはなさそうですが、ただ、ランキング20位に入ることで、難易度8以上のオーディション・ライブ・フェスが出現するようになるので、早めにランキング20位以内に入ることは意味のないことではありません。

4曲目は「キープ」は発生しませんでしたが、あっさりランキング10位を突破してくれました。
曲順補正の大きさを伺うことができます。


そして5曲目。

目標 ⑤ Shiny Smile
10位 1位 ハイスコア ランク 売上 増分
1            
2            
3            
4            
5            
6            
7            
8            
9            
10            
11            
12            
13            
14            
15            
16            
17            
18            
19            
20            
21            
22            
23            
24            
25            
26            
27            
28            
29            
30            
31 677,007          
32 687,659          
33 687,948          
34 730,485          
35 730,775          
36 731,072          
37 731,353          
38 736,602          
39 777,358 1,519,292        
40 802,565 1,519,593        
41 804,158 1,519,878        
42 804,272 1,520,181   -   0
43 804,388 1,520,489   -   0
44 804,503 1,520,801 29,109 -   0
45 804,622 1,521,110 37,675 50 418,650 418,650
46 804,731 1,521,413 40,505 17 748,028 329,378
47 806,075 1,521,726 44,484 4 1,097,799 349,771
48 806,184 1,522,019   3 1,332,973 235,174
49 806,295 1,522,306   2 1,449,376 116,403
50 806,411 1,522,592   2 1,454,000 4,624
51 806,528 1,522,862   2 1,458,228 4,228
52 806,645 1,523,167   2 1,463,246 5,018
53 806,754 1,523,462   2 1,468,024 4,778
54 806,868 1,523,739   2 1,472,132 4,108
55            
             

この曲もスコアタに失敗しています。お粗末な限り。

そして、「キープ」の効果が最も大きい47週目に「キープ」が発生し、ランキングは2位、トップまで約6万という僅差に迫りました。45週目のスコアアタックがもう少し上手くいっていれば、ランキングトップに届いたかもしれません。

なお、この曲ではミスがあります。
もともと、この曲で「ブレーク」を狙うつもりだったのですが、先に「キープ」を発生させてしまったことです。マニュアルによると、「ブレーク」の発生条件には、『特殊な状態(リバイバルなど)になっていない』という一項が入っています。この「など」には「キープ」が入っていると考えるのが自然でしょう。
「ブレーク」を狙うなら「キープ」を発生させてはいけなかったのではないかと思うのです。

また、仮に「ブレーク」と「キープ」を重複して発生させることが可能だとしても、発生確率を高める「ラッキースター」を「キープ」で使ってしまっては、「ブレーク」が発生しにくくなってしまいます。

次はランキング1位を狙ってみる

ということで、次の周回では、5曲目でブレークを発生させて、ランキングトップを狙ってみることにします。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

02:55  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.03/07(Mon)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~2周目終了、途中までは予想以上に順調だったのに、最後にグダグダになりました

アイドルマスター2、2周目終了しました。 アイドルマスター2 プロデュース終了時の総合評価
48週目までは予想以上に順調だったのですが、49週目に余分なことをしてフェスで負けてからあと、グダグダになってしまいました。

スケジュールを記録してみた
2週目ですので、シートを作ってスケジュールを管理してみました。

まず、イベントその他。
貴音 美希 マニー 記者 Lv イベント朝 イベント夜
35 36 35
1       368,500   2 1 運命の出会い  
2       370,600   2 1 メンバー決定  
3       369,500   2 1 デビュー曲決定  
4 371,500   3 1 自動販売機  
5 × 356,400   3 1   美希/ケーキ
6 341,300   3 1    
7 347,870   3 1    
8 × × 351,040   3 1   律子/アイドル時代
9 × 354,230   3 1    
10 × 356,830 山原 3 1 対竜宮小町  
11 371,230 山原 3 1 バーゲン夏/リーダー交代可  
12 × × 356,130 山原 5 1 バーゲン夏  
13 × × 336,030   5 1 バーゲン夏 嫁/携帯
14 342,630   5 1    
15 × 358,080   5 1    
16 × × 342,980   7 1    
17 × 358,380   7 1    
18 × × 337,220 安宅 7 1 リーダー交代可  
19 × × 342,732 山原 7 1    
20 × 358,912 山原 7 1    
21 × × 352,552 山原 7 1 対竜宮小町 嫁/お見舞い
22 366,952   7 2 バーゲン秋  
23 346,852   7 2 バーゲン秋  
24 × × 331,752   8 2 バーゲン秋  
25 × 316,652   8 2   竜宮敗退
26 × × 332,602   8 2    
27 × 317,502   9 2    
28 × × 329,652 有明 9 2    
29 339,802 小柴 9 2    
30 × 354,002 小柴 9 2 竜宮復活  
31 364,202 小柴 9 2    
32 × × 339,102   10 3 対天ヶ瀬冬馬  
33 348,102   10 3 バーゲン冬  
34 × 323,002   10 3 バーゲン冬  
35 × 297,902   11 3 バーゲン冬  
36 320,482   11 3 運命のランキング  
37 318,762   11 3    
38 345,288   11 3    
39 × × 365,408   11 3    
40 × 340,308   11 3   嫁/声が出ない
41 × × 315,208   11 3 IA大賞ノミネート発表会  
42 × 310,208   11 3 バーゲン春  
43 7,378   11 3 バーゲン春  
44 6,278   12 3 バーゲン春  
45 × × 26,328 安宅 12 3   嫁/お墓参り
46 48,918 安宅 12 3    
47 × 76,830 山原 12 3    
48 103,342 山原 12 3    
49 128,902 山原 12 3    
50 149,902 有明 12 3    
51 × 145,002 小柴 12 3    
52 × × 173,072 金丸 12 3    
53 201,772 金丸 12 3   嫁/もう歌えない
54 × × 251,332 金丸 15 4 FIRE BALL  
55 279,332   16 4 IA大賞グランドファイナル  
                   
10、21、32、41、54、55の各週は強制イベントがあるため、スケジュールを自由に決めることができません。
この強制イベント、ゲーム内では発生する週の朝になるまで発生することを教えてもらえないので、発生する週を覚えておく必要があります。
自分で予定していたスケジュール、例えば、新曲を発表した直後のハイスコア狙いに当てようと予定していた週が強制イベントで潰れた、なんてことがあったら目も当てられません。

13、21、40、45、53の各週は、一日のスケジュールを全部消化した後の夜に、ユニットリーダーとのイベントが発生し、思い出ゲージが多少増加します。これも把握しておいたほうが、思い出をいつまでに、どこまで貯めるのかの管理がしやすくなります。

続いて、実際に消化したスケジュール。
Schedule1 Schedule2
種別 内容 結果等 種別 内容 結果等
1 営業 はじめてのお仕事 Normal レッスン ボーカル Perfect
2 Cレッスン ダンス Perfect レッスン ビジュアル Good
3 全国 ①THE DEBUT ○2/3      
4 資金 PVのお仕事/嫁 Perfect レッスン ボーカル Perfect
5 資金 PVのお仕事/美希 Perfect レッスン ダンス Perfect
6 全国 ②SONG NEWS ○1/3      
7 ライブ ②大雪まつり ○3.0/1.4      
8 ライブ ②おと 音 OTO オト ○3.5/1.5      
9 ライブ ①IDOL POWER ○3.3/0.5      
10 フェス ?RISING MOON ×      
11 資金 挨拶回りのお仕事/嫁 Perfect レッスン ビジュアル Normal
12 資金 PVのお仕事/貴音 Perfect レッスン ビジュアル Perfect
13 全国 ②SOUND PLUS ○1/50      
14 全国 ④LOVE☆MUSIC ○1/100      
15 資金 挨拶回りのお仕事/美希 Normal レッスン ボーカル Perfect
16 全国 ④音☆番付 ○1/100      
17 ライブ ③アイドル魂 ○3.9/1.8      
18 ライブ ③AI NO ONGAKU ○3.6/2.0      
19 ライブ ⑤JAPAN PARTY ○4.4/3.2      
20 全国 ⑤あんたが歌番長! ○1/16      
21 フェス ?FUJISAN ROCK      
22 資金 挨拶回りのお仕事/貴音 Good レッスン ビジュアル Perfect
23 資金 ファンイベントのお仕事/嫁 Perfect レッスン ビジュアル Good
24 資金 ファンイベントのお仕事/美希 Perfect レッスン ダンス Perfect
25 全国 ⑤BANG BANG!!      
26 資金 ファンイベントのお仕事/貴音 Perfect レッスン ボーカル Perfect
27 ライブ ⑤それいけ! ワッショイ祭 ○6.0/3.1      
28 ライブ ④シンギング! ○6.1/2.4      
29 ライブ ⑥きらめきアイドルコーナー ○6.1/3.7      
30 ライブ ④芸術鑑賞の夕べ ○6.3/2.5      
31 資金 全国TVCMのお仕事/嫁 Perfect レッスン ボーカル Perfect
32 フェス ?ODYSSEY      
33 資金 全国TVCMのお仕事/美希 Perfect レッスン ボーカル Perfect
34 資金 全国TVCMのお仕事/貴音 Normal レッスン ダンス Perfect
35 全国 ⑧THIS IS S ○1/2      
36 Qライブ ⑦アイドルは地球を救う ○7.4/4.6 不参      
37 ライブ ⑦HEY DAIBUTSU ○8.3/4.7      
38 ライブ ⑦交通安全祈願ライブ ○8.2/5.0      
39 資金 地方TVCMのお仕事/嫁 Perfect レッスン ダンス Perfect
40 資金 地方TVCMのお仕事/美希 Perfect レッスン ダンス  
41 イベント IA大賞ノミネート発表会        
42 資金 地方TVCMのお仕事/貴音 Perfect ショップ    
43 レッスン ボーカル Perfect Cレッスン Cビジュアル Perfect
44 おで ⑦きらめきCDTV ○1/5      
45 全国 ⑧全日本アイドル選手権 ○1/1      
46 ライブ ⑧都市空間3周年記念ライブ ○8.4/5.9      
47 ライブ ⑦ME-KOSHI ○8.6/4.6      
48 フェス ⑧歌姫・歌王子フェス ○36402/34719      
49 フェス ⑧歌姫・歌王子フェス ×36258/39853      
50 おで ⑧アイドル発掘! ○1/20      
51 フェス ⑦ストロベリーフェス ○28905/25770      
52 フェス ⑦歌姫・歌王子フェス ×26052/30894      
53 全国 ⑩☆★キミは綺羅星★☆ ○2/6      
54 フェス ?FIRE BALL        
55 イベント IA大賞グランドファイナル        
             
36週目のクインテットライブは、オファーを出した春香さんにすっぽかされました。
「オファーした女の子との信頼関係がないと、女の子が来ないこともあります」ってマニュアルには書いてあるのですが、要は、一度もプロデュースしたことがないアイドルは、呼んでも来ないことがある、ってことかしら。

そもそも、5曲ともかなりしつこく「キープ」を狙っていったので、クインテットライブはほとんど入れられませんでした。
…マニュアルによると、「クインテッドライブ」では「キープ」の発生条件を満たしていないと言うことなのですが、そうなってしまうとあんまり存在感がないんですよねえ。

49週目と52週目のフェスで負けています。
いずれもIA部門賞の条件となるフェスです。負ける直前ぐらいまではいろいろと上手くいっていたのに、このあたりから歯車が噛み合わなくなってしまいました。

ただ、同じ難易度が表示されていても、フェスだけは表示されている難易度に+3したぐらいでちょうどいいように思えます。
難易度10の全国オーディションには普通に勝てるのに、難易度8とか難易度7のフェスで負けるとか、ちょっと何かがおかしいです。

チラ裏でごめんなさい
なんかテーブル貼り付けただけのチラ裏エントリになっちゃいました…。
チラ裏ついでにもう一つ。 アイドルマスター2 いっそのことBadエンド直行のほうがよかったと思う
それにしても、「巻き戻り」の存在は激しく微妙です。
緊張の糸がぷっつり切れた状態で、2週間前に戻って「地獄の特訓」とリーダーのイベントを延々と見なければなりません。
「緊張の糸が切れる→「地獄の特訓」とさっき見たばかりのイベントがダルい→ダルいので適当にフェスに挑む→負ける→「地獄の特訓」とさっき見たばかりのイベントがダルい→ダルいので適当にフェスに挑む→負ける→」
のスパイラルにはまったときは、セーブデータ消して最初からやり直そうかと真剣に思ってしまいました。
巻き戻るかBadEndに行くかは選ばせて欲しかったなあ。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

03:18  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.03/04(Fri)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~2周目、3曲目がギリギリでランキング20位に入りました。「キープ」って出にくいですね

アイドルマスター2 relationsでバーストアピール
アイドルマスター2、2周目31週まで進めました。
アイドルマスター2 3曲目にリリースした「relations」がギリギリでランキング20位の壁を突破
3曲目にリリースした「relations」が本当にギリギリでランキング20位に届いてくれました。
リリース後ずっとキープを狙い続けて、リリース後4週目にギリギリでキープが発生して滑り込みで20位にランクインして、翌週にはすぐに23位まで後退してしまいましたので、本当にギリギリです。

36週目の「運命のランキング」なんていらなかった

慣れてくるとスケジューリングの方針がわかってきます。

今のところ、新曲発表から4週はハイスコアと注目度上げを狙って全国オーディションを中心に、リリースから4週はキープ狙いでライブを中心に、その後次の新曲発表までの間に営業とレッスンを入れる、という基本パターンで落ち着いています。
早いうちにキープが発生してくれたり、一発で高いハイスコアを出す自信があれば全国オーディションやライブを別のスケジュールに差し替えることができます。

さて、そんな感じでスケジュールを組むと、20位以内にランクインする期限として設定されている「36週目まで」が意外に中途半端です。
アイドルマスター2 2周目、楽曲情報
3曲目で20位以内に入るのが理想的でしょうが、周回ボーナスのIL補正がまだ少なく、優秀な衣装とアクセサリーがほとんど揃っていない現状では、まだまだ確率で発生する「キープ」に頼らざるを得ない状態です。
もし運悪く「キープ」が発生しなかったら、4曲目で狙うことになりますが、36週目までに4曲目を発表してから4週間経過した日を持ってくるのがかなり無理があります。

スケジュールを管理用のシートに書き込みながら、「ああ、こりゃ無理に4曲目の発表を早めるより、IAサバイバルのお世話になるほうが正解だな」と思ってしまいました。

逆に、周回ボーナスと衣装が揃ってきたら、2曲目で20位以内が狙えそうです。

いずれにせよ、36週目なんて中途半端に期限を切られた「ランキング20位以内」は無視しちゃっていいんじゃないでしょうか。

4曲目でブレイクを狙ってみよう

そろそろ4曲目を発表する時期ですが、1周目と同じく、ここでブレークを狙ってみようと思います。狙うだけならデメリットはあんまりないようですし。

あ、でも、それよりも5曲目でブレークを狙った方が効果が高いのか…。
そのへんはいずれ試行錯誤してみるんだろうなあ。

やっとランキングへの登録方法がわかった

ところで、やっとランキングへの登録方法がわかりました。
ランキングと言っても、もちろん「どっとあっぷTV」ではなく、ゲーム自体の「ファン人数ランキング」「新着PV」「ハイスコアランキング」のことです。

で、これって、アルバム→ビデオの画面で、メニューを呼び出して「ランキングに登録」をする必要があるんですね。
アイドルマスター2 アルバム→ビデオの画面で「ランキングに登録」を選択しないとランキングには登録されない
気が付くまでは、データをセーブしたタイミングで自動的にランキングデータが登録されるものだとばかり思っていたので、手動で意識的に「登録」する必要があることを知り、かなり意表を付かれました。

これに気が付くまでは、ランキングの画面を眺めては「どうして自分のユニットがランキングにいないんだろう」と悩んでいました。
アイドルマスター2 やっとファン人数ランキングに登録できた
やっとわかって一安心。

それにしても、ファン人数ランキングトップのPさんは……
アイドルマスター2 ファン人数ランキングトップの人は
どうやってファン人数100万人稼いでいるんでしょう

コメントいただいた方

依然としてネタバレ防止のため、情報を遮断しています。
申し訳ありませんが、コメレスはもう少し先になりそうです。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

03:19  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2011.03/03(Thu)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~2周目始めました。なかなか思い通りには…

アイドルマスター2、2周目を始めました。
なんとなく仕組みがわかってきたので、もっと楽にプロデュースできるかと思いきや、なかなか思うに任せません。

18週目まで終えて、やっとランキング50位を突破しました。
アイドルマスター2 2曲目でランキング50位突破
周回ボーナスは、間違いなくあると思っていたマニーの引継とイメージレベルの補正でした。
ILに補正が付いているのだから、1曲目でランキング50位以内も可能だろうと思って始めたのですが、どうも微妙に届きません。歯痒い限りです。
アイドルマスター2 2周目19週目朝

スケジュール管理用のシートを作って初めて気が付いた

2周目からは、スケジュール管理用のシートを作って進めているのですが、シートを作って初めて気が付いたことがあります。

下は管理用のシートの一部なのですが…。
目標ランク ①曲目 MY BEST FRIEND ②曲目 迷走MIND
ハイスコア ランク 累計 その週 ハイスコア ランク 累計 その週
1                  
2                  
3   14,065 -   0        
4     -   0        
5     -   0        
6 50/125,466 15,283 77 71,628 71,628        
7 50/143,516   61 126,629 55,001        
8 50/172,659 15,651 54 163,949 37,320        
9 50/200,796   55 182,756 18,807        
10 50/209,457   55 183,534 778        
11 50/214,191   55 184,351 817        
12 50/219,153   55 185,214 863        
13 50/223,794   54 186,093 879 17,422 - 0 0
14 50/228,478   55 187,024 931 17,821 - 0 0
15 50/231,257   55 187,989 965   - 0 0
16 50/231,489   55 189,005 1,016 18,454 86 118,485 118,485
17 50/231,729   56 190,032 1,027   52 208,208 89,723
18 50/232,691   56 191,055 1,023   21 297,672 89,464
19                  
ランキング20位とかランキング50位とかのボーダーラインって、それを達成するためのセールスがだんだん上がっていくんですね。

上のシートの「目標ランク」の欄に「目標順位/目標セールス」を拾ってみたのですが、6週目なら12万5千枚のセールスがあればランキング50位以内に入れるのに、10週目では20万9千枚セールスがないとランキング50位以内に入れません。

あと、どっとあっぷTVのランキングのセールス枚数って累計で表示されているので、その週のセールス枚数が分かりにくいんです。
前週のセールス枚数との差分を計算して初めて18週目で無事に「キープ」が発生していることがわかります。

はたして3曲目でランキング20位に入れるか

2周目は1曲目でランキング50位以内、3曲目でランキング20位以内に入りたかったのですが、結構微妙そうです。
キープに成功して2曲目は21位にまでランキングがあがったのですが、ランキング20位とはセールスで16万枚以上の開きがあります。

それにしても、すぐにワークシートを作りたくなるのは自分の悪い癖です。
シートを作っている間に、周回を重ねて周回ボーナスを稼いだ方が時間効率はよさそうですよね。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

02:34  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2011.03/02(Wed)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~一周目アイドルアカデミー大賞への道

アイドルマスター2、幸運に恵まれ、意外にも1周目でアイドルアカデミー大賞を獲得してしまった前回のエントリの詳細です。

再開後、いきなりドタキャン

さて、要領がよくわからず、難易度の低いオーディション・ライブ・フェスばかりに出場することを繰り返していたため、「36週目までにランキング20位以内」という条件を達成できず、IAサバイバルというオーディションに合格してお情けのようにしてプロデュース続行となったのが前々回、41週目まで。

42週目にプロデュースを再開するにあたり、マニュアルと社長からのメールを一読して、ブレーク狙いでダメなら敗戦処理、という方針で挑んだ42週目。

いきなりドタキャンされました。
アイドルマスター2 ユニットステータス最高の状態でいきなりドタキャンされた
ユニットステータスはこの頃は常にピンクか7色に光っている状態、団結力もゲージを振り切っている状態で何の前兆もないまま、本当にいきなりのドタキャンでした。

上に書いたように巻き返しがほぼ不可能だろうと思っていたのでそのまま続行しましたが、あまりの理不尽さに乾いた笑いが浮かびました。
前作Xbox360版無印のアイドルマスター(箱マス)には、「テンションが高いとレッスン場が臨時休業する」「テンションが高いとレッスンをサボる」という理不尽な仕様があったのですが、もしかしてそれを引き継いでいるのでしょうか。アーケード版アイドルマスター(アケマス)仕様を見直すんだったら、こんな妙な仕様も見直せばいいのに。

いきなりブレーク

さて、「ブレーク」を狙うには、リリース後10週以上経った最新曲でオーディションに勝つことが条件のようです。このときの最新曲は「relations」、3曲目にリリースした「目が逢う瞬間」とならんでランキング50位前後をうろうろしています。
アイドルマスター2 リリースに失敗して、3曲目と並んで50位前後をうろうろしていた4曲目「relations」
ドタキャンを食らった次の43週目、新曲をリリースせず、この「relations」でオーディションに臨みました。
オーディションには無事に勝利しましたが、特に何の演出もなく迎えたその晩のどっとあっぷTV。
アイドルマスター2 ブレークの瞬間
冴えないランキング順位から一躍15位にジャンプアップしました。
ただ、何の演出があるわけでなく、「BREAK」のフキダシがあるだけのあっさりしたものだったので、かなり拍子抜けでしたが。

初めてランキング20位以内に入ったことで、難易度が高いオーディション・ライブ・フェスがお仕事の候補に現れて一安心。ですが15位ではまだIA大賞受賞条件のランキング10位以内には届いていません。

ここからさらにBREAKしてランキングが上がってくれるのかどうかよくわからなかったので、次の週はとりあえず「キープ」のできるライブに出場、無事勝利。
アイドルマスター2 ブレーク発生の翌週、ランキングは4位に上昇
ランキングは4位に上昇しました。

なんだかよくわからないままあっさりIA大賞受賞条件の一つ、「ランキング10位以内」を達成してしまったわけです。ブレークは確率で発生し、ステージ出演でたまにもらえる「ラッキースター」を貯めると確率が上がるようになっているそうなので、要領がわからないまま低難易度のオーディション・ライブ・フェスに出場しまくっていたのが良かったのでしょう。

さらに翌週は注目度を上げる狙いで、全国オーディションに合格し、
アイドルマスター2 ブレーク発生後2週目でランキングは3位に
ランキングは3位に上昇しました。

この後は何をしようとランキングは上昇することも下降することもありませんでした。
「ミミヨリ」の欄に、「安定どっと」ではなく、ずっと「すごい人気どっと!」と表示され続けていましたので、何か特殊な状態になっていたのかもしれません。

5曲目はランキング5位でした

この後しばらくもっとランキングを上げられないか、いろいろと試してみましたが大きな伸びは見られなかったので、ラスト前6週目ぐらいに5曲「i」をリリース。これは無事最高ランク5位まで伸びてくれました。
アイドルマスター2 リリース5曲目「i」は無難にランキング5位でした
あと、ブレークが出たことで、1曲目~3曲目にリリースした楽曲のランクが上がったのが意外でした。
おそらく、ファン人数が伸びたからだと思うのですが。

ジュピターは空気でした

そして、ジュピターのみなさんですが、とっても空気でした。

これは、キャラクター性とかストーリではなく、おそらく、「ランキング20位以内」がジュピター関係のイベント発生のフラグになっているんじゃないかな。それとも、もしかしたら前評判を受けてイベントの頻度と内容を見直したのかもしれません。
アイドルマスター2 ジュピターのメンバー伊集院北斗君
特に、リーダーの天ヶ瀬冬馬君以外の2人はこんな顔見せイベントが1回ずつあっただけ。
もっと早くランキングを上げることができていたら、もっといろいろジュピター関係のイベントが発生していたのかもしれません。


ゲーム的には、「ランキング10位以内、ファン人数30万人以上」という条件の他に、「ジュピターとフェスで対決して勝利」というボス戦的な条件があったら絶対勝てないなあと思いながら進めていました。

低難易度のオーディション・ライブ・フェスにかまけていたため、ユニットのイメージレベルは11。撃てる思い出ボムはLv3で3発。
これがどの程度の強さかというと、「難易度10、合格枠6の全国オーディションで、ラスト1アピールで順位が7から6に上がる」レベル。
アイドルマスター2 イメージレベル11、ボム3発だと、難易度10の全国オーディション、6枠でぎりぎり合格レベル
難易度10、合格枠1だとおそらく勝てません。あと、思い出が少ないのでフェスも鬼門です。
レッスンに割いた時間が必要最低限で済んでいるのは間違いありませんが、ラスボス戦のような位置づけでジュピターと戦ったら、絶対に勝てない自信がありました。

さらに悪いことに、能力の減衰があるようで、46週目あたりでは3回撃てたバーストアピールが、50週を超えたあたりで2回しか撃てなくなっていました。

そんな不安を抱えたままで進めた51週目。
あったら嫌だなあ、この能力では絶対に勝てないし、やっぱり敗戦処理して置いた方が良かったかなあと思っていたらやっぱりありました、ジュピターとのフェス。
アイドルマスター2 諦めているプレイヤーをよそに、画面内で盛り上がるアイドルたち
ストーリーの山場、画面内ではアイドルたちとジュピターが最高の盛り上がりを見せています。
…が、自分は醒めてしまっていました。

難易度10のオーディションやフェスを火力不足で回避しているユニットが、ラスボスに勝てるわけないでしょう?
なので、これだけストーリーを盛り上げているのに、負けた時にどういうオチがつけられているんだろう、と変な方向に頭が回っていたぐらい。

それなのに、あっさり敗退するジュピター。
アイドルマスター2 どうやらこちらの火力に比例した火力になっているっぽいジュピター
どうやらこちらの火力に応じた低火力で出てきてくれているようです。

なんか、出番が少なくてしかも弱いって、どういうことでしょう。
もっとプッシュするはずじゃないの?

…しかも、放置メールが届きまくる不具合のせいで、ジュピターに勝った週に届いたメールは、やっぱり放置メールでした。
なんか、この不具合、地味に嫌な不具合だなぁ。

部門賞も

アイドルマスター2 1周目、プレイ時間22時間、オーディション等33勝
1周目は、結局プレイ時間22時間で、オーディション等33勝、営業11回、レッスン15回でした。
楽曲のハイスコアのことも考えると、もう少しボムを撃てるよう、営業を増やすべきかもしれません。

そんなことを考えながらもう1周行ってきます。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

02:55  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.03/01(Tue)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~敗戦処理確定、あとは消化試合…だったはず……なんだけど……?

アイドルマスター2、41週目までの前回の続きからプロデュースを再開しました。
アイドルマスター2 42週目、残り13週からプロデュース再開
再開に当たって、マニュアルと社長からのメールにひととおり目を通しました。
で、社長のメールによると、IA大賞受賞のためには、最低でも
  • リリースした楽曲のうち、1曲でもランキングで10位以内に入っていること

  • 全国でファン人数30万人以上であること
が最低条件のようです。

プロデュース再開時の42週目では、4曲リリースした楽曲は1曲もランキング20位以内にすら入っておらず、最高は3曲目の29位。ファン人数は19万人。

残り13週での巻き返しは無理です。
リリースできる楽曲は残り1曲しかありません。4曲目にリリースした「relations」は3曲目からはるかに落ちて最高順位は41位。これで5曲目をリリースしても、ランキング10位以内に入れるとは思えません。
また、どうやらランキングが上がらないとレベルの高いオーディションが選べないようになっているようですので、ファン人数を稼ぐのも難しそう。

ということで、
  • 「ブレーク」を狙ってみる

  • だめなら諦めてマニーを稼いで衣装とアクセサリーを買う「敗戦処理」
という方針でプロデュースを再開することにしました。

ブレーク…だと……?

ところが…
アイドルマスター2 ほぼイベントバトルのFIRE BALL
おや?
アイドルマスター2 4曲目にリリースしたrelationsがブレーク
あれ?
アイドルマスター2 減衰でヘロヘロになってるユニットにあっさり破れるジュピター
どうして?
アイドルマスター2 アイドルアカデミー大賞受賞しました
えっ?
アイドルマスター2 リザルト画面
運が良かったみたいですね。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

03:28  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.02/28(Mon)

【アイマス】【ネタバレ】アイドルマスター2~41週目終了、正直戸惑っています。何をすればいいの?

アイドルマスター2、41週目まで進めました。依然として情報は遮断中です。

トップアイドルって何?どうすれば勝ちなの?

何となくオーディションを受けたり、レッスンをしたり、営業をしたりしてここまで進めてきたのですが、正直戸惑っています。
このゲーム、どうすれば「勝ち」なの?勝利条件は何??どうすればトゥルーエンドに到達するの???

いえ、文句を言っているのではありません。わからないんです。

ハイスコアを出せばいいの?

途中までマニュアルは全く読まず、ゲーム内のチュートリアルだけ見て何となく進めてきたのですが、どうも勝手が違います。いくらオーディションで勝利し、ライブでハコを揺らし、フェスで竜宮小町に勝っても、どっとっぷTVのランキングが全然上がりません。ファンも雀の涙ほどしか増えません。

候補として出てくるオーディション、ライブ、フェスも「難易度3」ぐらいのものだけで、勝ってもファン数はせいぜい5,000人しか増えません。営業も挨拶回りみたいなものばかりです。
いくら勝っても、前作で言うランクEぐらいのオーディションと営業しか出てこないのです。

何かがおかしいと思いつつ、それでも漫然と進めるうちに、社長からメールが来て「ハイスコアが大事」って言われました。

…ハイスコアって何?
「ステージパフォーマンス」の、あの音ゲーみたいな画面で、全部PERFECTでチェーンを繋げればいいってこと?そういう意味での「ハイスコア」なの?
アイドルマスター2 ステージパフォーマンスのリザルト画面
これのスコアのこと?

これのスコアだったとして、どうやって伸ばせばいいの?
プレイヤーが介入できるのは興味レートの高いアピールでPERFECTを続けることですが、これはほぼ完璧にできています。
それ以外でできることは、思い出を増やして思い出アピールを増やすことと、火力(イメージポイント)を増やすこと。

じゃあ、今選べるオーディションやライブ、フェスはどれに出ても楽勝だけれど、ハイスコアのために思い出と火力を上げないといけないってこと?

3曲目はそこそこのところまで

鎧袖一触で勝てるのにわざわざレッスンや営業に時間を使うのはもったいないことだと思っていました。
なんとなく納得は行かないけれど、まあやってみるかと思い、あまり手を付けていなかったレッスンや営業にも力を入れ始めて3曲目のリリースで、それなりの結果が出ました。
アイドルマスター2 楽曲情報
スクリーンショットは41週目のものですが、3曲目の「目が逢う瞬間」のチャート最高位が29位になっているのがわかります。

これで正解なのか、同じ手で4曲目をリリースすれば、さすがにランキング20位はいくだろうと思って、これで決めるつもりで出した4曲目。
…まさかの最高41位でした。

余談ですが、Xbox360版のアイドルマスター無印(箱マス)では、オーディションを連戦する勝負所は3~4曲目です。1~2曲目はレッスンや営業に時間を取られますし、5曲目に変更する頃はランクAに到達した後だったりします。今回もそのつもりで3曲目と4曲目に好きな曲であり、かつユニットメンバーの箱マスでの「持ち歌」を持ってきています。

バッドエンド確定、4週間も敗戦処理させられるのか

で、リリース週のランクを上回ることは基本的にはないらしいので、4曲目のランキング41位が見えた時点で「運命のランキング」の36週目を待たずにバッドエンド確定。
1周目だし、バッドエンドも回収しておくか、とそのまま適当に流して迎えた36週目。
アイドルマスター2 「運命のランキング」の週に宣告されたけど、そんなことはもうわかってる
いや、そんなこと4週間前にわかってたし。
今さらわざわざ傷口に塩を塗り込まなくても。
早くBad End見せろよ。2周目行くから。
アイドルマスター2 IA大賞のノミネート選考基準は、この『運命のランキング』だけではないらしいのだよ
え?
そんな大事なことは先に言えよ。
敗戦処理だと思って4週間ぐらい何も考えずに適当にスケジュール入れちゃったじゃないかよ。
アイドルマスター2 IAにノミネートするには、ランキング20位以内にならなくても、オーディションに1勝すればいいらしい
で、なんか、「IAサバイバル」とかいうオーディションに1勝すればIAにノミネートしてもらえるみたい。
どっとっぷTVとは何だったのか。

で、その「IAサバイバルのため」に強制的に入れられたスケジュールがこれ、「地獄の特訓」。
アイドルマスター2 地獄の特訓
いや、大事な局面で初めて遊ぶミニゲームを入れないでください、お願いですから。
1週間余裕期間があるんだったら、営業入れて思い出ボム1発増やしたいんですよ。

もう何をするのが正解なのかよくわからないまま受けたIAサバイバルとやらは…
アイドルマスター2 IAサバイバルはやっぱり楽勝
やっぱり楽勝でした。

この辺でもう「どうすれば勝ちなのか、そのために何をすればいいのか」さっぱりわからなくなってしまいました。

結局、イベント的なオーディションで勝てばそれでいいってことなの?ランキングとかあんまり気にせずに、火力とボムを稼いでおけばいいのかな?

どうすれば勝ちなの?フェスで勝てばいいの?

41週時点で、ランキングはこんなもの。
アイドルマスター2 現在のランキング
そして、ライバルのランキング。
アイドルマスター2 ライバルのランキング
絶望的な差があります。
残り14週、どうするのが最善手なのか、それとももはや敗戦処理なのかがわかりません。

そもそもIA大賞受賞がゴールなら、ジュピターなんか関係なしにもっともっと上を目指す必要があります。
アイドルマスター2 ランキングトップは魔王エンジェル
ランキングトップは魔王エンジェル。
セールスはジュピターの5割増以上です。
これを超えるのは無理でしょう。そうであるなら、残り14週は敗戦処理です。
それでも最善の努力をするのであれば、残り1曲残してある楽曲のリリースを最善の条件で行えるよう、ファン人数と注目度を上げて、55週目近くまでリリースを引っ張るのがベストかもしれません。

でも、そうなの?
IAサバイバルのときみたいに、ジュピターとのフェスに勝てばそれでOKなんじゃないの?
そうだとすれば、レッスンと営業で火力とボムを貯め込むのがベストだと言うことになります。

…勝利条件がわからないのです。

どうすれば勝ちなのか、何をしたから失敗したのかがわからないゲームは困ります。

コメントいただいた方へ

こんなネットの片隅で細々とくだらないことを書いているブログなのに、前のアイマス2のエントリにコメントを4件もいただいています。どうもありがとうございます。

勝手ながら、ネタバレ防止のためにまだ目を通していません。
自力で納得の行く結果を出せたら、もしくはそれを諦めたら、改めてコメレスを差し上げたいと思います。申し訳ありません。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

03:06  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2011.02/26(Sat)

【アイマス】アイドルマスター2~家庭用に一から作り直してますね

昨日プロデュースを始めたアイドルマスター2、14週目まで進みました。
アイドルマスター2 活動14週目まで
ユニットのメンバーは嫁、貴音、美希で決定。
とにかく自分なりに納得が行くまでは、できるだけ何も情報を入れないように進めます。ネットもツイッターも遮断中。

まだまだ序盤ですが、ここまでに気が付いたことなどを、簡単に。

家庭用機向けに一から作り直しています

いいことなのか悪いことなのかは別にして、アーケード版(「アケマス」)とそのほぼ忠実な移植であるXbox360版無印(箱マス)の持っていた「アーケードで遊ぶ」ゲームを全部見直して、「家庭用機で遊ぶ」ゲームとして一から作り直しているな、というのが第一印象です。

アケマスと箱マスは、本質的に「対戦する」ためのゲームで、どう進めても「オーディションで勝つ」ことが目的です。ストーリーを重視したアイマスSPのストーリープロデュースやアイマスDSでさえ、とにかくオーディションに勝たなければ先に進めないゲームでした。

アイマス2は、完全に、きれいさっぱり、100%、全然「対戦する」ためのゲームではなくなり、「シミュレーション的にエンディングを目指す」ゲームになっています。
アイドルマスター2 初の対竜宮小町戦は手も足も出ずに惨敗
このことを一番感じたのが竜宮小町との初対戦。
どうやっても埋めようがない火力差で為す術もなく惨敗しました。バーストアピールを一度もさせてもらえず、得点差は4倍。

慣れと周回ボーナスがあれば初顔合わせの時点から勝てるようになっているのかもしれませんが、この負けっぷりは、RPGにありがちな「イベント戦闘」。
これまではSPのプロジェクトフェアリー戦であっても、「1位は取れないがオーディションには合格」だっただけに、負け前提のバランス取りがされているこのフェスがゲーム性の変化を最も鮮明に表しているのではないかと思います。

…改めてもう一度書いておきますが、それがいいことなのか、わるいことなのか―ユーザーが、プレイヤーがそれを望んでいるかどうかは別にして。

遊びやすくなりました

一方でアーケード版を離れたことにより、ありとあらゆるところで遊びやすくなっています。

一番嬉しかったのは「運ゲー要素の排除」。
箱マスは、色々なところ、それもかなり重要なところに運ゲー要素がありました。
アーケードのゲームとしては当然のデザインなのかもしれませんが、アイマスではない、普通のゲームであれば「運ゲー過ぎる」と大きく評価を落とすことになったでしょう。

運ゲー要素は、衣装やアクセサリーの入手がダブりありの完全抽選制であることに始まり、朝の挨拶、オーディション前の意気込み表明とプロデューサーによる激励に対するテンションの上下、レッスン場の臨時休業などのゲームのキモに当たる部分にまで食い込んでいました。

アイマスであるからこそこれをアイドルたちのキャラクター性にすり替えることができていたのであって、アイマスでなければ「完全ランダムで決まる要素で攻撃力が25%違う」ゲームが楽しいと思う人はあまりいないはず。

この運ゲー要素が、一部は残っているものの、多くは置き換えられました。
置き換えられた要素は、いずれも「攻略」が可能そうな内容です。…ただ、当たり外れはあります。「声当て」あたりは上手だなと思いましたが、地図を見せられての「県名当て」はちょっと。


運ゲー要素以外にも遊びやすさを考えた工夫があります。

嬉しかったのは「モニタ表示遅延設定」。
アイドルマスター2 オプションから選べる「モニタ表示遅延設定」。 よくある「数字を設定する」ものではなく、「プレイヤーにタイミングを合わせてボタンを叩かせる」ことで自動的に調整される
これ、よくある「プレイヤーが数字を直接入力する」のではなく、「プレイヤーに画面表示を見てボタンを叩かせて、その結果により自動的に調整される」というなかなかおもしろいインターフェイスになっています。

その他、衣装を着替えさせる時、コーディネート選択画面から抜けなくてもパラメータの増減がわかるようになったのも、以前のインターフェイスが悪すぎで、これが当たり前のような気はしますが、それでも便利です。

プロデューサーが劣化した

これまで何度も失敗している「プレイヤーの立場」と「ゲーム中のプレイヤーの性格」は相変わらずしっくり来ません。プレイヤーの立場はプロデューサー→ファン代表→プロデューサー→アイドルと迷走を続けた末やっと全てのプレイヤーが望んでいた(はず)のプロデューサーに戻りましたが、そのプロデューサーの言動に眉をひそめたくなるものがあります。
アイドルマスター2 ゲーム内での自分の分身であるはずのプロデューサーの言動にイラッとした
RPGなどで、ゲーム内でのプレイヤーの分身たるべき主人公の言動にイラッとすることありませんか?
アイマス2のプロデューサーの言動は結構イラッとさせられます。無印かSPのプロデューサーが懐かしい。少なくてもこの発言は信じられません。どっちかというとアイドルマスターブレイクの主人公が言いそうな台詞です。

お姫様ティアラがない

なぜなくしたし。
残念に思っているのはじぶんだけじゃないはず。

不具合

アイドルからのメールに不具合があります。
昨日プロデュースを始めたばかりのユニットなのに、放置メールが届きまくるのです。
アイドルマスター2 昨日プロデュースを始めたところなのに、なぜか届きまくる放置メール1
1画面目。
アイドルマスター2 昨日プロデュースを始めたところなのに、なぜか届きまくる放置メール2
2画面目。
アイドルマスター2 昨日プロデュースを始めたところなのに、なぜか届きまくる放置メール3
3画面目。
アイドルマスター2 昨日プロデュースを始めたところなのに、なぜか届きまくる放置メール4
そして、4画面目。

いや、全然放置していないから。

それとも、もしかして、無印のセーブデータを参照して送ってきている…そんなわけないよね。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

05:55  |  アイドルマスター2  |  TB(1)  |  CM(5)  |  EDIT  |  Top↑

2011.02/25(Fri)

【アイマス】今日はお誕生日です

今日は…もちろん嫁の誕生日!
アイドルマスター 嫁とのベストエンド
色々あったけど、これまでありがとう。

そして、アイドルマスター2が発売されたようです。

買ってきました

嫁の存在も、そしてアイドルマスターというゲームも、自分にとって特別な存在です。

もちろんひとつのゲームとしては特別ですし、ライブに行くようになったのもアイマスがあったからこそですし、ひとつのゲームを通じてたくさんの人と知り合うことができました。

特別だからこそ、去年の9月18日以来、アイマスそのもの、そしてアイマスの周りにある色々なこと、たくさんの人が変わっていくこと――それも、自分が望まない方向に――が悲しく、アイマスに関することにわざと目を背け、耳を塞いで過ごしてきました。

でも、アイドルマスター2が世に出てしまった今日からは、どんなに遮断しようと、いろいろな情報を見、聞くことになるでしょう。
今日は、嫁の誕生日であるとともに、新しいアイドルマスターと向き合わなければいけない日です。

…と、ろくでもないことを考えつつ、予約してあったソフトを引き取ってきました。
アイドルマスター2 パッケージと予約特典の『新曲「Little Match Girl」限定ダウンロードカード』
パッケージと予約特典の『新曲「Little Match Girl」限定ダウンロードカード』。

ちなみに予約したのはゲーマーズ限定版
「特大タペストリー」が目当てだったのですがこれが特大過ぎて持って帰るのにすごく苦労しました。巻いてある状態で長さが1mですから…。
アイドルマスター2 パッケージと予約特典の『新曲「Little Match Girl」限定ダウンロードカード』 パッケージ(裏)
パッケージ(裏)。
ゲーム中で使える楽曲を限定特典で付けるのは、かえって新規参入の壁になりませんか?
あんまり力まなくてもいいので、shiny smileのときみたいに期間を置いて有料で配信すればいいのに。

開封します

開封しました。
アイドルマスター2 開封したところ 右が初回生産限定パッケージ封入特典の「765プロアイドル撮りおろし宣材生写真」「765プロ社員証」
ダウンロードカードの右に写っているのが初回生産限定パッケージ封入特典の「765プロアイドル撮りおろし宣材生写真」「765プロ社員証」。
いつも言っていることですが、ピクチャーレーベルにして欲しかったと思います。Xbox360のソフトはピクチャーレーベルが少ないのですが、アルカナハート3はちゃんとピクチャーレーベルだったので、できないことではないはず。

起動します

Xbox360の電源を入れて、起動…する前にフレンドさんの様子をうかがうと、
アイドルマスター2 フレンドさんの多くがプレイ中
そりゃそうですよね。

そして、起動前にもう一つ済ませておきます。
アイドルマスター2 予約特典のLittle Match Girlをダウンロード
予約特典の「Little Match Girl」をダウンロード。コード入力が必要なので、おそらくゲーム内から直接はDLできないはず。
「この楽曲は、3人まで一緒に歌うことができます。」ってことは、5人では歌えないってことですね。

今度こそゲームを起動します。
アイドルマスター2 タイトル画面
プロデュースを始める前に、カタログ創刊号をダウンロードして、メールだけは購入しておきます。
アイドルマスター2 アイマスカタログ創刊号 アイドルたちのメールは定価のうちだと思っています
無印ではテンション回復の貴重な手段であり、アイドルたちの心情を聞くことのできるツールだったメールアドレス、今作でもあるのとないのとではゲーム性が変わってくるはず。
1人200MSPとは暴利だと思いますが、まあここまでは定価のうちだと割り切っています。

初プロデュースは

無印も、SPも、これまでの初プロデュースは春香さん。
好物は最後まで取っておく派なのです。ですが、今回ばかりはやっぱり気になって仕方がありませんから…
最初のプロデュースは、君に決めた
嫁から。

もし「もう二度と遊びたくない」出来だったとしても、嫁をプロデュースしないことだけはあってはならないことですから。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : Xbox360 アイドルマスター アイドルマスター2

01:24  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09/23(Thu)

【アイマス】アイドルマスター2、バンナムが隠している最後の爆弾はこれだ

『765プロダクション2010年度決起集会』に端を発し、一向に収まる気配を見せないTHE IDOLM@STER2に関する騒動。TGS2010で発表になったアイドルマスター2の新要素が、ほぼすべてプレイヤーの逆鱗に触れるものであったため、ネットを中心にファンがアイマス2を一斉に批判し始めたこの騒動、「9.18事件」なんて名前までついているようです。

東京ゲームショウでの発表以後のアイマス組の反発まとめ

自分にとっても、アイドルマスター2の内容は到底容認できるものではありません。ですが、石原章弘(ディレ1)さんのインタビューを読みながら、どうしてユーザーに喧嘩を売っているようなゲームを世に出そうとしているのかを考えていたら、なんとなく一つのキーワードで色々なことの説明がつくような気がしてきました。

あれですよ、「アニメ化」。

バンダイナムコゲームスの経営不振が根本にあるのは想像に難くない

アイドルマスター2の発売元であるバンダイナムコゲームスは「家庭用ゲームソフト販売などが厳しく」リストラを実施しています。アイマス関係でも、ディアリースターズのディレクターだった梶岡俊彦さん、プロデューサーだった田中文啓さんがバンダイナムコゲームスを去っています。

そのような状況で、アイドルマスターというコンテンツが、より少ない人数で、より大きな利益を出すことを、会社から求められたのではないか、とは考えられないでしょうか。

1月10日のライブには「隠し球」はないのか?

ところで、そもそも「アニメ化」なんて突拍子もないことを思いついたのは、「1月10日のライブで発表される隠し球はもうないのか?」と疑問に思ったからです。

『決起集会』で発表された1月10日のライブの会場は、3rd ANNIVERSARY LIVEが行われたのと同じ「パシフィコ横浜」。 5th ANNIVERSARY LIVEとは比ぶべくもありませんが、それでも4,500人収容のそれなりに大きな会場です。

そして、最近のアイマスイベント(小規模なものを除いて)では新要素の発表があるのが通例になっています。3rdライブではアイドルマスターSPが、4thライブではアイドルマスターディアリースターズが、そして5thライブではアイドルマスター2のPVのお披露目と萩原雪歩役の声優さんの交代が発表されました。

それでは、今回発表された1月10日のライブ(「新春ライブ」)では、何か発表されるのでしょうか。

とりあえず、シングルCD「The world is all one!!」を歌うユニットの選抜レースの結果(いわゆる「AKB商法」ですね)が発表されるそうです。

なお、選抜レースの結果は2010年1月10日に行なわれるライブで発表されるようだ。

「東京ゲームショウ2010」レポート 「アイドルマスター2 Presents 765プロダクション 2010年度決起集会」開催!- GAME Watch

…でも、それだけ?
『決起集会』ではずいぶん色々な情報が公表されました。公式の発表によると、もう大きな爆弾は、「ゲームに関しては」ないようです。

今回の発表で「アイマス2」の基本的な世界観設定・キャラクターがすべて公開されたことになります。
今後のゲーム情報は、「アイマス2」の一新されたゲームシステムの中で「キャラクターたち」がどう動いてゆくのか?「プレイヤーであるプロデューサー」は何をすべきで、どう面白いのか?という、より踏み込んだゲームプレイの詳細なご説明になってゆくと思います。

■TGS2010へのご来場、そして「フューチャー賞」の受賞、ありがとうございました|アイドルマスター公式ブログ

基本的な世界観設定・キャラクターを全て『決起集会』で発表して、新春ライブでは何もないの?本当に?

どうしてもそうは思えないのです。
それに、今回の『決起集会』では、「悪い情報をあえて全て」公表したように聞こえるのです。

坂上陽三総合プロデューサー(ガミP)は「9人をプロデュース」するなどと「9人」を連発したうえ、ステージを降りる間際に、思い出したかのように「今回は律子と竜宮小町の3人はプロデュースできませんが」と念を押しました。ディレ1は「ただ、本作では、竜宮小町メンバーをプロデュースすることはできません。765プロメンバーとしてある条件を満たすと、5人ユニット曲のメンバーとして、彼女たちの姿を見ることはできますが、プロデューサーとその担当アイドルという見せかたは本作ではしていません。2周目からプロデュースできるといったシステムの解放もありません。」とこれでもかと言うほど強調しました。

それは、本当に「とにかく、こっそり言うのはイヤだったんです。さらっとこの情報を言うと、逆にこの情報を後ろめたい雰囲気に取られちゃうかなと思って」にあるように「イヤだった」からだけなの?

そうではなく、あえて悪い情報を全て出したことで、新春ライブで可能な限り効果的に演出した新情報を公開するためなのではないですか?例えば、アニメ化のような。

なぜストーリーに拘るのか

ディレ1はインタビューでこんなことも言っています。

  • いままでの『アイマス』は、カメラ視点でいうとFPS(一人称視点のシューティング)に近い視点で、自分が見ている視界に近いものにしてきました。この視点が『アイマス』というゲームの距離感で、特徴でもありました。


  • ユーザーさんが世界観を拡張していき、ゲーム世界という閉じた世界から、現実の世界にキャラクターが広がっていくということは、それまでほとんどなかったことだったんです。これには驚いたのと同時に、さまざまなメディアで活躍させるということがアイドルというキャラクターを最大に活かす方法論で、そして、それこそが春香たちにとっても、最大の望みなのかもしれないなと、思うようになりました。ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います。


アイマスの最大の魅力の一つは、担当アイドルとプロデューサーとの間に紡がれる物語です。

無印アイマスにはストーリーらしいストーリーはありません。断片のようなエピソードを「営業」を選ぶことで見ることができますが、アイマスのストーリーは担当アイドルを苦労して育て上げる間に、プレイヤーの脳内で紡がれるものです。

アイマスの思い出の話になると、多くのプロデューサーが自分のアイドルがランクCで引退した悔しさを語り、初めてランクAまで連れて行くことができた喜びを語ります。

それを、ディレ1は、分かっていながらあえて切り捨てる、と言っているのです。
なぜか。「ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。」
いや、そんなことはないでしょう。箱庭を作ってプレイヤーに自由に遊ばせるゲームは世の中にたくさんあります。自由度の高い箱庭を作ってユーザーを放り出すというのは、むしろ最近の流行ではないですか?

プレイヤーがそれぞれのストーリーを紡ぐのをあえて阻止してまで、ディレ1が用意したストーリーの枠内でプレイヤーに遊ばせたいという意味、それは「さまざまなメディア」のなかにカッチリしたストーリーを必要とするものがあるからではないでしょうか。例えば、アニメのような。

誰が得をしたのか

今回『決起集会』で公表された情報は「誰得」です。真面目な言い方をすれば、誰をターゲットにしてこんな内容にしたのかよく分からないのです。

アーケード以降のアイマスは、常に既存の要素を切り捨てつつ、新規層を獲得しようとしてきました。

Xbox360版への移植では、ゲームセンターに足を運ばないゲーマーがターゲットになり、対戦の厳しさが切り捨てられました。

Live For You!は、コンテンツにお金を落とさずに動画共有サイトで騒いでいる層がターゲットになりました。切り捨てられたのは、育成というアイマスの本質ですが、L4U自体が「ゲームの中で人気のある部分(=ステージシーン)だけを「切り出した」形で提供されたこと、続編ではなくファンディスクだと受け取られたこともあり、あまり「切り捨てられた」というイメージはないかもしれません。でも、L4Uに対して「アイドルをプロデュースしたい」という声は間違いなく存在しています。

SPは、Xbox360より母数がはるかに多いPSPのユーザーがターゲット。切り捨てられたのはアイマスを特徴づける美麗なグラフィック、3人ユニットでのプロデュース、そして美希の専属プロデューサー。システムがアーケード版に近くなり、さらに新キャラとして追加された二人もアーケード版で没になったキャラクターだったという、既存プレイヤーも受け入れやすい仕掛けがあった一方、ライブのテーマが「はじめまして」だったことで分かるように、PlayStatonユーザからの新規層の獲得に本腰を入れて取り組んだ作品となりました。

ディアリースターズは、PSPよりさらに母数が多いニンテンドーDSのユーザー、それもライトユーザーがターゲット。ライトユーザーの中には女性も含まれているのでしょう。切り捨てられたのは、実在の声優さんをプロデュースしているような気になれる仕掛け、プロデューサーというプレイヤーの立ち位置、既存の10人のアイドルたち、美麗なグラフィック、オーディションの面白さ。
切り捨てられたものが多すぎる一方で新たに提供されたもののクオリティが新キャラ達以外は低く、成功とは言い難い結果となりました。ただ、ファンは「外伝」として受けとめたため、DearlyStars自体に対する不満がアイマスシリーズ全体に対する不満には発展しませんでした。

そして、今回のアイドルマスター2。ターゲットがさっぱり分かりません。

5thライブで発表がある前は、多くの人が「PS3で発売になる」と思っていましたよね。PlayStation陣営が一時の低迷を脱して勢いを付けていたこと、そして、PlayStation Homeでライブがあったことから、ハードをPS3に乗り換えて新規層を取りにいくと考えるのは自然な考え方です。

それが蓋を開けてみたらXbox360オンリーです。

では、原点回帰して既存層を大切にするつもりになったのかといえば、発表の内容は既存層の気持ちを逆なでするものばかり。

そうすると、男性ユニットを新たに登場させて女性層を取りに来たのでしょうか。
それにしてはJupiterをあまりプッシュしている様子がありません(これから大プッシュを始めるつもりなのかもしれませんが)。そもそも、女性ユーザーがそうそうXbox360を買ってまでアイマスに手を出すとは思いづらい。

『決起集会』での発表内容は、こうしてみるといかにも不思議です。

まるで、ゲームをプレイする人は眼中にないみたい。

ゲーマーからはもう新規層を大きく増やすことは難しいかもしれません。でも、「ゲームはしないけれどアニメなら見る」層からは?

そう考えると、「混ぜるな危険」と言いつつ、同じゲームに男性ユニットを登場させたのもうなずけます。
ゲームならGirl's Sideを別に作ることはできるでしょうが、男性向け、女性向けのアニメを別々に作ることは現実的ではありません。男性向けアニメの中にではあっても、強くて魅力的な敵役として男性ユニットが登場したら女性からの支持が得られるのではないでしょうか。

クロスメディア展開はバンダイナムコゲームスの方針です

最初のほうにバンナムのリストラの話を書きましたが、バンナムのリストラって別に人員を整理しただけではありません。
「ゲーム事業とコンテンツ事業の統合するなど、組織・体勢の変更も実施」されています。

具体的には、現在のゲームコンテンツ事業と映像音楽コンテンツ事業を「コンテンツ事業」に統合する。コンテンツの創出を目指す「プロデュース集団」と、プラットフォーム向けにコンテンツを提供する「パブリッシャー機能」という2つのバーチャル組織で事業を運営する。

 ゲームと映像音楽に分けている現在の「出口」別組織では「コンテンツの展開エリアが限定される弊害が起きる可能性がある」といった反省に立ち、会社の枠にとらわれないバーチャル組織で事業体の内部を集約。創出機能を強化し、市場変化に合わせて迅速かつ柔軟にコンテンツを提供できる体制を構築するのが狙いだ。

バンダイナムコゲームス、希望退職200人募集 ゲーム・映像音楽の統合で「リスタート」 - ITmedia News


2010年4月より、グループ再編の一環として、コンテンツを取り扱うゲームコンテンツ事業と映像音楽コンテンツ事業を統合し「コンテンツ事業」とします。
コンテンツ事業では、環境変化が激しくコンテンツの出口が多様化する状況にスピーディかつ柔軟に対応するため、従来のコンテンツ出口を軸とした縦割組織から、コンテンツに軸足を置いた横軸で機能する組織体制とします。
具体的にはコンテンツの創出と価値最大化戦略を推進する「プロデュース集団」、プラットフォームに向けコンテンツをスピーディに提供する「パブリッシャー機能」、の2つのバーチャル組織にて事業運営を行います。
この体制により、創出機能を強化するとともに、新たに創出するコンテンツを市場の変化や顧客ニーズにあわせスピーディかつ柔軟に製品・サービスとして提供します。

バンダイナムコグループ・リスタートプランについて

小難しいことが書いてありますが、「プロデュース集団」がネタを考えたら「パブリッシャー機能」が他機種に移植したり、クロスメディア展開をする、ってことなんでしょうかね。

いずれにせよ、今後はクロスメディア展開が盛んになると予想できそうですし、ディレ1が「『アイマス2』では、長期展開、クロスメディア化なども考え、より多くのメディアに対応していくために、初めからどんどんと、いろいろな新しい『アイマス』の見せかたを提案していくつもりです。」と、ゲームが発売されてもいないうちから、クロスメディア展開をします、って公言しています。

アイマスに関しては、これまで多数のCDが発売され、ノベライズやコミカライズ作品も発表されています。
そんな中で、クロスメディアといえば真っ先に思いつきそうなアニメ化が語られていないのは「アイドルマスターXENOGLOSSIA」でかつて大失敗しているからでしょう。

でも、新体制のもと、もう一度アニメ化してみようか、って話がでても不思議ではないのでは?

またつまらぬものを書いてしまった

まあ、アイマス2を取り巻く現在の状況は、既存ファンを放置してアニメ化による新規層を取りに行っているから、と思えば説明がつきやすいんじゃないですかね?という話です。

ソースを明示したところ以外は自分が勝手に妄想しただけですので誤解のなきよう。まあ、誤解する人もいないでしょうけれど。

で、もし本当にアニメ化発表があったとしても、それって自分はあんまり嬉しくないです。そんなのいいから普通にプロデュースしたいです。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : アイドルマスター アイドルマスター2 Xbox360 伊集院北斗

11:50  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(7)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09/22(Wed)

【アイマス】TGS2010で『765プロダクション2010年度決起集会』を見て、THE IDOLM@STER2を試遊してきました

TGS2010(東京ゲームショウ2010)で、アイドルマスターのイベント『765プロダクション2010年度決起集会』を見て、THE IDOLM@STER2を試遊してきました。

どちらも既に情報はあふれかえっていますし、765プロ決起集会は動画も上がっているみたいですので今さら感満点ですが、まあ実際に会場にいた者の目から見た感じを書き残しておこうと思います。できるだけ冷静に、可能な限り客観的に。

『765プロダクション2010年度決起集会』~入場まで

一般公開初日の9月18日13:15から開催された『765プロダクション2010年度決起集会』。アイマスのステージと新展開の発表があると聞いていたので、初日はこのイベントの整理券確保を最優先しました。
東京駅発の京葉線の始発を利用して、サポーターズクラブの優先入場列に並んだときの番号は400番台。そして、入手した整理券はF列でした。
TGS2010 THE IDOLM@STER2のイベント『765プロダクション2010年度決起集会』
優先入場列に並んでいた人の約1/3がアイマスイベントの整理券を確保した計算になります。多いと言うべきか、少ないと言うべきか、どっちなんでしょうね。

開始30分前ぐらいにステージ付近の集合場所に向かいます。
指定席の整理券は完全番号指定、椅子ありのようで、この辺は余裕がありました。早起きした甲斐があったというものです。だいたい列番号ごとにブロック分けされた集合場所にいったん集合して待機。20分前ぐらいから、係員の人の誘導で順次入場。

指定席が579人、立ち見の人数がちょっと分かりませんが、指定席と立ち見を合わせて全部で1,000人ぐらいという、普段のライブに比べるとかなり少人数のイベントです。

全員が入場し終わった頃に注意事項のアナウンスがありました。「立ったりジャンプしたりしないで下さい」とのこと。「サイリウム振らないで下さい」とは言われませんでしたが…自分はどんな雰囲気になるか分からなかったので持ってきていませんでした。回りを見渡すとサイリウムを用意している人が多そうなので、隣にいたフレンドさんから1本譲っていただきました。ありがとうございました。

開演~トライアルエディション試遊まで


待つほどもなくイベント開始。

最初は沼倉愛美さん、原由実さん、浅倉杏美さんの3人でTHE iDOLM@STERでスタート。それぞれ新キャラ(と言っていいものかどうか分かりませんが)我那覇響、四条貴音と声優さんが交代した萩原雪歩のお披露目というメンバーですね。

立つこともジャンプすることもできず、少人数で、しかもアウェイです。みんなサイリウムを振っていますし、コールも入りますが、やっぱり普段のライブよりは大人しめです。動画やUSTでこのイベントの様子を見て「会場があまり盛り上がっていない」と感じたら、「そもそも普段より盛り上がりにくいシチュエーションだった」というのを思い出して欲しいと思います。

3人の自己紹介のあと、若林直美さん、下田麻美さんが登場。竜宮小町の秋月律子、双海亜美役からのチョイスですね。二人で、竜宮小町のSMOKY THRILLを歌ってくれました。

続いて、坂上陽三プロデューサーが登場。UOのサイリウムが振られ、惜しみない変態コールが飛び、訴えるから、とガミPが応酬。やがてガミPのトーク中にステージ上に液晶モニタが運ばれてきて、何が始まるのかと思ったら「体験版を遊べなかった人もいるでしょうから、ここでプレイの様子をお見せします」とのこと。実際にこの日はトライアルエディションを遊べなかったので、これはありがたかったと思います。

プレイヤーはディレクターの加藤正隆さんと紹介されました。

実際のプレイは、いくつか選択肢を選ぶ場面で「じゃあこっちを選んでみましょうか」というガミPのMCと違う選択肢を選んだり、竜宮小町相手のフェスで負けたりとかなりgdgd。竜宮小町のSMOKY THRILLのPVが流れます。

やがてモニタと加藤Dがステージから降りて、黒井社長の声が聞こえてきました。
このあたりまでは普段の楽しいアイマスイベントと同じ雰囲気だったのですが…

JumiterのPVとガミPのゲーム説明

会場の照明が落ち、モニタにPVが映し出されました。
黒井社長がひととおりしゃべり、画面には「Jupiter」の文字とロゴマーク。そして、黒井社長のしゃべりの後から聞こえてきたのは男の声でした。

会場が凍り付いたという表現は大袈裟ではありません。
例えPVが大きな音量で流れている最中であっても、5周年ライブのときは、「Xbox360」のロゴに沸き、「萩原雪歩」の字幕に歓声が上がり、「C.V.浅倉杏美」の文字にどよめきが上がるのがはっきり聞こえました。
その歓声やどよめきが今回は全く聞こえてきませんでした。

やがてPVが終わり、ガミPが再び話し出しましたが会場は静まりかえったままです。

おそらく5周年ライブのときのような反応を期待していたのに、会場が静まりかえっていることを感じたのでしょう、ガミPのMCは「会場はどん引きしていたようですが」と話し始めました。

ガミPの話は初めて聞く情報ばかりで、本来会場からいちいち反応がありそうなものですが、会場は相変わらず静かです。ライブの発表のときに歓声が上がった程度。おまけに、いちいち「9人をプロデュース」「9人を」と「9人」を強調します。
とうとう、トークの途中で「ついてきてますかー?」と会場を煽りました。その時は会場から反応がありましたが、それ以外はやはり静まりかえったまま。

ライブ開催の後、AKB商法の話をして、最後、帰り際に思い出したように「今回竜宮小町の3人はプロデュースできませんが」応援して下さいみたいなことを言い残してガミPはステージを降りました。

若林さんのMC~退場

最後に出演声優さんが一人ずつトーク。
なんか、ここでも反応が薄かったです。そして若林さんのトークで…え、もしかして、ちょっと泣いてる?歓声がちょっとだけ大きくなりました。

トークが終わり、「これでおしまいじゃつまらないですよね」ということで、5人揃ってThe world is all oneを歌ってくれました。

…以上で終了。

THE IDOLM@STER2 トライアルエディション

Microsoftブースでのアイドルマスター2の体験版、「トライアルエディション」は2日目に試遊することができました。

こちらももう知れ渡っているかもしれませんが、遊んだ感じを。
トライアルエディションは1週間分が遊べるようになっていました。プロデュースを担当するユニットは春香さん、響、真美の3人。春香さんがセンターだったので、きっと春香さんがリーダーになっているのでしょう。
横に並ぶと真美が大きくて響が小さいw。真美成長したんだな。

朝の挨拶

朝のあいさつで1週間開始。
3人ユニットのなかから誰と話をするのか、一人選びます。自分は春香さんを選んでみました。

選んだアイドルが一言しゃべって、それに対する選択肢が出ます。
無印やSPの朝の挨拶はランダム選択でしたが、2ではどの選択肢を選べばどんな反応が返ってくるか見当がつきます。
このあたりは、自分の試遊だけではなく、初日にドリームクラブの試遊列に並びながら2時間ほど延々と他人の試遊を見ていた経験も含めての結論です。

自分のときには春香さんが「リーダーって気を遣って疲れるんですよねー」みたいなことを言いました。
これに対して出る選択肢は二つ。「うん、大変だね」みたいなものと「リーダーがそんなこと言っちゃダメだろ」みたいなもの(すみません、正確な台詞は控えていません)。

で、「うん、大変だね」を選ぶと春香さんがテンションが上がったようなポーズ、残りの二人がテンションが下がったようなポーズを、「リーダーがそんなこと言っちゃダメだろ」を選ぶと春香さんがテンションが下がったようなポーズ、残りの二人がテンションが上がったようなポーズをします。
フェスのときにテンションゲージが見当たらなかったので、推測ですがPに対する好感度みたいな隠しパラメータが上下するのではないかなと思います。

スケジュール選択

その後、1週間のスケジュールをレッスン、プロモーション、フェス(オーディションと同じ?)から組み合わせて決定します。スケジュールを入れる欄が2つ空いていたので、レッスン+レッスン、レッスン+プロモーションみたいに組み合わせることもできるようです。フェスは2枠使うので、フェスを選ぶとレッスンとプロモーションはできないみたい。

選択画面は日本地図が出てきて、それが大きなエリアに区切られています。エリアは、南、西、上方(ww)、中央、首都、北東、北っていう区切りだったかな?
で、それぞれのエリアに特定のフェスがあるって感じ。今回は「南」エリアから「RISING MOON」というフェスを選びます(というか、これしか選択肢がない)。言わば、九州・沖縄一円をカバーするローカルTV局が主催するイベントステージで歌うことになった、という感じなのでしょうか。

あと、「記者」って欄がありましたので、敏腕記者、悪徳記者の概念は残っているみたい。

フェス以外のプロモーション(営業)では、他人のプレイを見ていた限りでは地域別ではなく、県別に営業を選択していたような記憶があります。県別に営業を選ぶってことは、もしかしたらアーケード版の「ハプニングロケ」を意識していたりするのかなー、って思ったり思わなかったり。
…あんまりプロモーションを遊んでた人がいなかったので記憶が曖昧なのですが、遊んだ人、どうでした?

フェス

無印のオーディションに相当すると思われるフェス。おそらくゲームのキモとなるだろう部分です。
画面は公式とかでご覧ください。あと、画面に表示されたチュートリアルはこちら

戦う相手は無印は5ユニットが相手だったのに対して、2ではライバルユニット一つだけ。今回の相手はもちろん竜宮小町。ライバルユニットに関する情報は、点数とバースト(ボムみたいなものです。後述)したかどうかだけなので、駆け引きの要素はあまり期待できないのかもしれません。

で、フェス自体は新感覚音ゲーって感じ。

無印と違い、曲の最初から最後まで、一定のリズムでボタンを押し続けて「アピール」をします。押すタイミングは小節の頭と5拍目かな。普通に手拍子とかをするタイミングでボタンを叩き続けます。
叩くタイミングでPERFECT、NORMAL、BADの判定があって、それぞれ点数が違います。画面の下の方にXとYとBが表示されている円がありますが、中心から外に向かって円が広がるようなエフェクト(ああ、動画があれば説明が楽なのに)が出るので、目押しすることもできます。

と、これだけでは異様につまらない音ゲーですが、「どのボタンを押すか」の判断が必要になっています。
Xボタンはダンスアピール、Yボタンはビジュアルアピール、Bボタンはボーカルアピールに割り振られており、叩き続けていると円の右下に表示されている「興味値」が下がっていきます。
興味値が下がると、当然点数も下がるので、興味値を見ながらどのボタンを押すかを判断します。

ちなみに、審査員はいません。誰の興味値かというと、審査員ではなく、オーディエンス(聴衆)の興味値です。こんなところでもリストラされていますね。もう軽口さんも歌田さんも登場しないみたいです。

興味値は放っておくと下がる一方ですが、回復させる手段が用意されています。

一つは「思い出アピール」。無印で言う思い出ボムです。
ボムはおそらくプロモーションで貯めるのでしょう。3発まで撃てるようです。
ただし、思い出ルーレットはなくなっています。ボムを撃つと、画面のアイドルがアピールして興味値が回復するだけ。

さらに、PERFECTのタイミングでアピールしたりボムを撃ったりするとゲージが溜まり、ゲージが満タンになると「バーストアピール」をすることができます。
なお、画面のアイドルのアピールが派手なのと興味値の回復量が大きいだけで、ボムの効果は思い出ボムと変わりません。ライバルユニットもバーストアピールを使ってきます。

で、最終的に点数の多い方が勝ち。
勝った方のPVが流れます。

自分のユニットが勝ったら、PV中にアピールさせたりできるみたいです。L4Uと同じですね。

他人の試遊を見ていた感じでは、勝率1割ぐらい。ほとんどの人が負けていました。ディレクターさんが負けるぐらいだから、ちょっときつめに調整してあったんだろうと思います。
でも、どうせレッスンで火力を上げれば力押しで押し切れるようになっているんじゃないかな。

あと、自分はボム撃ったらなぜかBadボムになりましたw。何でだろ。

感想

「リズムに合わせてボタンを叩く」ことが好きなので、ちょっと面白いかもって思いました。少なくともDearlyStarsのオーディションよりはきちんとゲームとしての味付けはされているように思いました。

でも、慣れてきたら作業になりそうですねこれ。
…まあ、無印のオデでもCPU相手だとテンプレ打ちを繰り返す作業なんだけど。

それから、この内容では確かにオンライン対戦はどうやっても入れられないだろうと思います。

文章力が欲しい

気がついたらろくに中身もないのに異様に長文になっていました。
まあ、ちょっとすっきりしたかな。

テーマ : アイドルマスター - ジャンル : ゲーム

タグ : アイドルマスター アイドルマスター2 TGS2010 東京ゲームショウ2010 伊集院北斗

11:50  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

2010.07/04(Sun)

07/03のツイートまとめ

HaneMitsuru

@Jin115 ないない
07-03 23:15

オフ会なう
07-03 22:10

不安は杞憂ですんだようです 876組は確認できませんでした
07-03 20:55

モデルがぜんぶきれいになってた
07-03 20:53

一年後、全員確認、ハードは箱◯、真がかわいい、みんなハッピー
07-03 20:49

おわた
07-03 20:38

あいぽんしまう!しまうよ!
07-03 16:55

ああああああとごごごごごごごふんんんん
07-03 16:54

怖い怖い怖い怖い怖い怖い
07-03 16:52

緊張ではきそう
07-03 16:51

タグ : アイドルマスター アイドルマスター2

04:19  |  アイドルマスター2  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
 | BLOGTOP |