2010.09/23(Thu)

【アイマス】アイドルマスター2、バンナムが隠している最後の爆弾はこれだ

『765プロダクション2010年度決起集会』に端を発し、一向に収まる気配を見せないTHE IDOLM@STER2に関する騒動。TGS2010で発表になったアイドルマスター2の新要素が、ほぼすべてプレイヤーの逆鱗に触れるものであったため、ネットを中心にファンがアイマス2を一斉に批判し始めたこの騒動、「9.18事件」なんて名前までついているようです。

東京ゲームショウでの発表以後のアイマス組の反発まとめ

自分にとっても、アイドルマスター2の内容は到底容認できるものではありません。ですが、石原章弘(ディレ1)さんのインタビューを読みながら、どうしてユーザーに喧嘩を売っているようなゲームを世に出そうとしているのかを考えていたら、なんとなく一つのキーワードで色々なことの説明がつくような気がしてきました。

あれですよ、「アニメ化」。

バンダイナムコゲームスの経営不振が根本にあるのは想像に難くない

アイドルマスター2の発売元であるバンダイナムコゲームスは「家庭用ゲームソフト販売などが厳しく」リストラを実施しています。アイマス関係でも、ディアリースターズのディレクターだった梶岡俊彦さん、プロデューサーだった田中文啓さんがバンダイナムコゲームスを去っています。

そのような状況で、アイドルマスターというコンテンツが、より少ない人数で、より大きな利益を出すことを、会社から求められたのではないか、とは考えられないでしょうか。

1月10日のライブには「隠し球」はないのか?

ところで、そもそも「アニメ化」なんて突拍子もないことを思いついたのは、「1月10日のライブで発表される隠し球はもうないのか?」と疑問に思ったからです。

『決起集会』で発表された1月10日のライブの会場は、3rd ANNIVERSARY LIVEが行われたのと同じ「パシフィコ横浜」。 5th ANNIVERSARY LIVEとは比ぶべくもありませんが、それでも4,500人収容のそれなりに大きな会場です。

そして、最近のアイマスイベント(小規模なものを除いて)では新要素の発表があるのが通例になっています。3rdライブではアイドルマスターSPが、4thライブではアイドルマスターディアリースターズが、そして5thライブではアイドルマスター2のPVのお披露目と萩原雪歩役の声優さんの交代が発表されました。

それでは、今回発表された1月10日のライブ(「新春ライブ」)では、何か発表されるのでしょうか。

とりあえず、シングルCD「The world is all one!!」を歌うユニットの選抜レースの結果(いわゆる「AKB商法」ですね)が発表されるそうです。

なお、選抜レースの結果は2010年1月10日に行なわれるライブで発表されるようだ。

「東京ゲームショウ2010」レポート 「アイドルマスター2 Presents 765プロダクション 2010年度決起集会」開催!- GAME Watch

…でも、それだけ?
『決起集会』ではずいぶん色々な情報が公表されました。公式の発表によると、もう大きな爆弾は、「ゲームに関しては」ないようです。

今回の発表で「アイマス2」の基本的な世界観設定・キャラクターがすべて公開されたことになります。
今後のゲーム情報は、「アイマス2」の一新されたゲームシステムの中で「キャラクターたち」がどう動いてゆくのか?「プレイヤーであるプロデューサー」は何をすべきで、どう面白いのか?という、より踏み込んだゲームプレイの詳細なご説明になってゆくと思います。

■TGS2010へのご来場、そして「フューチャー賞」の受賞、ありがとうございました|アイドルマスター公式ブログ

基本的な世界観設定・キャラクターを全て『決起集会』で発表して、新春ライブでは何もないの?本当に?

どうしてもそうは思えないのです。
それに、今回の『決起集会』では、「悪い情報をあえて全て」公表したように聞こえるのです。

坂上陽三総合プロデューサー(ガミP)は「9人をプロデュース」するなどと「9人」を連発したうえ、ステージを降りる間際に、思い出したかのように「今回は律子と竜宮小町の3人はプロデュースできませんが」と念を押しました。ディレ1は「ただ、本作では、竜宮小町メンバーをプロデュースすることはできません。765プロメンバーとしてある条件を満たすと、5人ユニット曲のメンバーとして、彼女たちの姿を見ることはできますが、プロデューサーとその担当アイドルという見せかたは本作ではしていません。2周目からプロデュースできるといったシステムの解放もありません。」とこれでもかと言うほど強調しました。

それは、本当に「とにかく、こっそり言うのはイヤだったんです。さらっとこの情報を言うと、逆にこの情報を後ろめたい雰囲気に取られちゃうかなと思って」にあるように「イヤだった」からだけなの?

そうではなく、あえて悪い情報を全て出したことで、新春ライブで可能な限り効果的に演出した新情報を公開するためなのではないですか?例えば、アニメ化のような。

なぜストーリーに拘るのか

ディレ1はインタビューでこんなことも言っています。

  • いままでの『アイマス』は、カメラ視点でいうとFPS(一人称視点のシューティング)に近い視点で、自分が見ている視界に近いものにしてきました。この視点が『アイマス』というゲームの距離感で、特徴でもありました。


  • ユーザーさんが世界観を拡張していき、ゲーム世界という閉じた世界から、現実の世界にキャラクターが広がっていくということは、それまでほとんどなかったことだったんです。これには驚いたのと同時に、さまざまなメディアで活躍させるということがアイドルというキャラクターを最大に活かす方法論で、そして、それこそが春香たちにとっても、最大の望みなのかもしれないなと、思うようになりました。ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。皆さんとともに作り上げていくためにも、先頭を切って荒野を開拓していくのが、ウチの役目だと思います。


アイマスの最大の魅力の一つは、担当アイドルとプロデューサーとの間に紡がれる物語です。

無印アイマスにはストーリーらしいストーリーはありません。断片のようなエピソードを「営業」を選ぶことで見ることができますが、アイマスのストーリーは担当アイドルを苦労して育て上げる間に、プレイヤーの脳内で紡がれるものです。

アイマスの思い出の話になると、多くのプロデューサーが自分のアイドルがランクCで引退した悔しさを語り、初めてランクAまで連れて行くことができた喜びを語ります。

それを、ディレ1は、分かっていながらあえて切り捨てる、と言っているのです。
なぜか。「ただ、僕らが箱庭を作って皆さんに付加してもらうという、いわばユーザーさん頼みでヒットを狙うのは企業の姿勢としてありえません。」
いや、そんなことはないでしょう。箱庭を作ってプレイヤーに自由に遊ばせるゲームは世の中にたくさんあります。自由度の高い箱庭を作ってユーザーを放り出すというのは、むしろ最近の流行ではないですか?

プレイヤーがそれぞれのストーリーを紡ぐのをあえて阻止してまで、ディレ1が用意したストーリーの枠内でプレイヤーに遊ばせたいという意味、それは「さまざまなメディア」のなかにカッチリしたストーリーを必要とするものがあるからではないでしょうか。例えば、アニメのような。

誰が得をしたのか

今回『決起集会』で公表された情報は「誰得」です。真面目な言い方をすれば、誰をターゲットにしてこんな内容にしたのかよく分からないのです。

アーケード以降のアイマスは、常に既存の要素を切り捨てつつ、新規層を獲得しようとしてきました。

Xbox360版への移植では、ゲームセンターに足を運ばないゲーマーがターゲットになり、対戦の厳しさが切り捨てられました。

Live For You!は、コンテンツにお金を落とさずに動画共有サイトで騒いでいる層がターゲットになりました。切り捨てられたのは、育成というアイマスの本質ですが、L4U自体が「ゲームの中で人気のある部分(=ステージシーン)だけを「切り出した」形で提供されたこと、続編ではなくファンディスクだと受け取られたこともあり、あまり「切り捨てられた」というイメージはないかもしれません。でも、L4Uに対して「アイドルをプロデュースしたい」という声は間違いなく存在しています。

SPは、Xbox360より母数がはるかに多いPSPのユーザーがターゲット。切り捨てられたのはアイマスを特徴づける美麗なグラフィック、3人ユニットでのプロデュース、そして美希の専属プロデューサー。システムがアーケード版に近くなり、さらに新キャラとして追加された二人もアーケード版で没になったキャラクターだったという、既存プレイヤーも受け入れやすい仕掛けがあった一方、ライブのテーマが「はじめまして」だったことで分かるように、PlayStatonユーザからの新規層の獲得に本腰を入れて取り組んだ作品となりました。

ディアリースターズは、PSPよりさらに母数が多いニンテンドーDSのユーザー、それもライトユーザーがターゲット。ライトユーザーの中には女性も含まれているのでしょう。切り捨てられたのは、実在の声優さんをプロデュースしているような気になれる仕掛け、プロデューサーというプレイヤーの立ち位置、既存の10人のアイドルたち、美麗なグラフィック、オーディションの面白さ。
切り捨てられたものが多すぎる一方で新たに提供されたもののクオリティが新キャラ達以外は低く、成功とは言い難い結果となりました。ただ、ファンは「外伝」として受けとめたため、DearlyStars自体に対する不満がアイマスシリーズ全体に対する不満には発展しませんでした。

そして、今回のアイドルマスター2。ターゲットがさっぱり分かりません。

5thライブで発表がある前は、多くの人が「PS3で発売になる」と思っていましたよね。PlayStation陣営が一時の低迷を脱して勢いを付けていたこと、そして、PlayStation Homeでライブがあったことから、ハードをPS3に乗り換えて新規層を取りにいくと考えるのは自然な考え方です。

それが蓋を開けてみたらXbox360オンリーです。

では、原点回帰して既存層を大切にするつもりになったのかといえば、発表の内容は既存層の気持ちを逆なでするものばかり。

そうすると、男性ユニットを新たに登場させて女性層を取りに来たのでしょうか。
それにしてはJupiterをあまりプッシュしている様子がありません(これから大プッシュを始めるつもりなのかもしれませんが)。そもそも、女性ユーザーがそうそうXbox360を買ってまでアイマスに手を出すとは思いづらい。

『決起集会』での発表内容は、こうしてみるといかにも不思議です。

まるで、ゲームをプレイする人は眼中にないみたい。

ゲーマーからはもう新規層を大きく増やすことは難しいかもしれません。でも、「ゲームはしないけれどアニメなら見る」層からは?

そう考えると、「混ぜるな危険」と言いつつ、同じゲームに男性ユニットを登場させたのもうなずけます。
ゲームならGirl's Sideを別に作ることはできるでしょうが、男性向け、女性向けのアニメを別々に作ることは現実的ではありません。男性向けアニメの中にではあっても、強くて魅力的な敵役として男性ユニットが登場したら女性からの支持が得られるのではないでしょうか。

クロスメディア展開はバンダイナムコゲームスの方針です

最初のほうにバンナムのリストラの話を書きましたが、バンナムのリストラって別に人員を整理しただけではありません。
「ゲーム事業とコンテンツ事業の統合するなど、組織・体勢の変更も実施」されています。

具体的には、現在のゲームコンテンツ事業と映像音楽コンテンツ事業を「コンテンツ事業」に統合する。コンテンツの創出を目指す「プロデュース集団」と、プラットフォーム向けにコンテンツを提供する「パブリッシャー機能」という2つのバーチャル組織で事業を運営する。

 ゲームと映像音楽に分けている現在の「出口」別組織では「コンテンツの展開エリアが限定される弊害が起きる可能性がある」といった反省に立ち、会社の枠にとらわれないバーチャル組織で事業体の内部を集約。創出機能を強化し、市場変化に合わせて迅速かつ柔軟にコンテンツを提供できる体制を構築するのが狙いだ。

バンダイナムコゲームス、希望退職200人募集 ゲーム・映像音楽の統合で「リスタート」 - ITmedia News


2010年4月より、グループ再編の一環として、コンテンツを取り扱うゲームコンテンツ事業と映像音楽コンテンツ事業を統合し「コンテンツ事業」とします。
コンテンツ事業では、環境変化が激しくコンテンツの出口が多様化する状況にスピーディかつ柔軟に対応するため、従来のコンテンツ出口を軸とした縦割組織から、コンテンツに軸足を置いた横軸で機能する組織体制とします。
具体的にはコンテンツの創出と価値最大化戦略を推進する「プロデュース集団」、プラットフォームに向けコンテンツをスピーディに提供する「パブリッシャー機能」、の2つのバーチャル組織にて事業運営を行います。
この体制により、創出機能を強化するとともに、新たに創出するコンテンツを市場の変化や顧客ニーズにあわせスピーディかつ柔軟に製品・サービスとして提供します。

バンダイナムコグループ・リスタートプランについて

小難しいことが書いてありますが、「プロデュース集団」がネタを考えたら「パブリッシャー機能」が他機種に移植したり、クロスメディア展開をする、ってことなんでしょうかね。

いずれにせよ、今後はクロスメディア展開が盛んになると予想できそうですし、ディレ1が「『アイマス2』では、長期展開、クロスメディア化なども考え、より多くのメディアに対応していくために、初めからどんどんと、いろいろな新しい『アイマス』の見せかたを提案していくつもりです。」と、ゲームが発売されてもいないうちから、クロスメディア展開をします、って公言しています。

アイマスに関しては、これまで多数のCDが発売され、ノベライズやコミカライズ作品も発表されています。
そんな中で、クロスメディアといえば真っ先に思いつきそうなアニメ化が語られていないのは「アイドルマスターXENOGLOSSIA」でかつて大失敗しているからでしょう。

でも、新体制のもと、もう一度アニメ化してみようか、って話がでても不思議ではないのでは?

またつまらぬものを書いてしまった

まあ、アイマス2を取り巻く現在の状況は、既存ファンを放置してアニメ化による新規層を取りに行っているから、と思えば説明がつきやすいんじゃないですかね?という話です。

ソースを明示したところ以外は自分が勝手に妄想しただけですので誤解のなきよう。まあ、誤解する人もいないでしょうけれど。

で、もし本当にアニメ化発表があったとしても、それって自分はあんまり嬉しくないです。そんなのいいから普通にプロデュースしたいです。
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2010.09/22(Wed)

【アイマス】TGS2010で『765プロダクション2010年度決起集会』を見て、THE IDOLM@STER2を試遊してきました

TGS2010(東京ゲームショウ2010)で、アイドルマスターのイベント『765プロダクション2010年度決起集会』を見て、THE IDOLM@STER2を試遊してきました。

どちらも既に情報はあふれかえっていますし、765プロ決起集会は動画も上がっているみたいですので今さら感満点ですが、まあ実際に会場にいた者の目から見た感じを書き残しておこうと思います。できるだけ冷静に、可能な限り客観的に。

『765プロダクション2010年度決起集会』~入場まで

一般公開初日の9月18日13:15から開催された『765プロダクション2010年度決起集会』。アイマスのステージと新展開の発表があると聞いていたので、初日はこのイベントの整理券確保を最優先しました。
東京駅発の京葉線の始発を利用して、サポーターズクラブの優先入場列に並んだときの番号は400番台。そして、入手した整理券はF列でした。
TGS2010 THE IDOLM@STER2のイベント『765プロダクション2010年度決起集会』
優先入場列に並んでいた人の約1/3がアイマスイベントの整理券を確保した計算になります。多いと言うべきか、少ないと言うべきか、どっちなんでしょうね。

開始30分前ぐらいにステージ付近の集合場所に向かいます。
指定席の整理券は完全番号指定、椅子ありのようで、この辺は余裕がありました。早起きした甲斐があったというものです。だいたい列番号ごとにブロック分けされた集合場所にいったん集合して待機。20分前ぐらいから、係員の人の誘導で順次入場。

指定席が579人、立ち見の人数がちょっと分かりませんが、指定席と立ち見を合わせて全部で1,000人ぐらいという、普段のライブに比べるとかなり少人数のイベントです。

全員が入場し終わった頃に注意事項のアナウンスがありました。「立ったりジャンプしたりしないで下さい」とのこと。「サイリウム振らないで下さい」とは言われませんでしたが…自分はどんな雰囲気になるか分からなかったので持ってきていませんでした。回りを見渡すとサイリウムを用意している人が多そうなので、隣にいたフレンドさんから1本譲っていただきました。ありがとうございました。

開演~トライアルエディション試遊まで


待つほどもなくイベント開始。

最初は沼倉愛美さん、原由実さん、浅倉杏美さんの3人でTHE iDOLM@STERでスタート。それぞれ新キャラ(と言っていいものかどうか分かりませんが)我那覇響、四条貴音と声優さんが交代した萩原雪歩のお披露目というメンバーですね。

立つこともジャンプすることもできず、少人数で、しかもアウェイです。みんなサイリウムを振っていますし、コールも入りますが、やっぱり普段のライブよりは大人しめです。動画やUSTでこのイベントの様子を見て「会場があまり盛り上がっていない」と感じたら、「そもそも普段より盛り上がりにくいシチュエーションだった」というのを思い出して欲しいと思います。

3人の自己紹介のあと、若林直美さん、下田麻美さんが登場。竜宮小町の秋月律子、双海亜美役からのチョイスですね。二人で、竜宮小町のSMOKY THRILLを歌ってくれました。

続いて、坂上陽三プロデューサーが登場。UOのサイリウムが振られ、惜しみない変態コールが飛び、訴えるから、とガミPが応酬。やがてガミPのトーク中にステージ上に液晶モニタが運ばれてきて、何が始まるのかと思ったら「体験版を遊べなかった人もいるでしょうから、ここでプレイの様子をお見せします」とのこと。実際にこの日はトライアルエディションを遊べなかったので、これはありがたかったと思います。

プレイヤーはディレクターの加藤正隆さんと紹介されました。

実際のプレイは、いくつか選択肢を選ぶ場面で「じゃあこっちを選んでみましょうか」というガミPのMCと違う選択肢を選んだり、竜宮小町相手のフェスで負けたりとかなりgdgd。竜宮小町のSMOKY THRILLのPVが流れます。

やがてモニタと加藤Dがステージから降りて、黒井社長の声が聞こえてきました。
このあたりまでは普段の楽しいアイマスイベントと同じ雰囲気だったのですが…

JumiterのPVとガミPのゲーム説明

会場の照明が落ち、モニタにPVが映し出されました。
黒井社長がひととおりしゃべり、画面には「Jupiter」の文字とロゴマーク。そして、黒井社長のしゃべりの後から聞こえてきたのは男の声でした。

会場が凍り付いたという表現は大袈裟ではありません。
例えPVが大きな音量で流れている最中であっても、5周年ライブのときは、「Xbox360」のロゴに沸き、「萩原雪歩」の字幕に歓声が上がり、「C.V.浅倉杏美」の文字にどよめきが上がるのがはっきり聞こえました。
その歓声やどよめきが今回は全く聞こえてきませんでした。

やがてPVが終わり、ガミPが再び話し出しましたが会場は静まりかえったままです。

おそらく5周年ライブのときのような反応を期待していたのに、会場が静まりかえっていることを感じたのでしょう、ガミPのMCは「会場はどん引きしていたようですが」と話し始めました。

ガミPの話は初めて聞く情報ばかりで、本来会場からいちいち反応がありそうなものですが、会場は相変わらず静かです。ライブの発表のときに歓声が上がった程度。おまけに、いちいち「9人をプロデュース」「9人を」と「9人」を強調します。
とうとう、トークの途中で「ついてきてますかー?」と会場を煽りました。その時は会場から反応がありましたが、それ以外はやはり静まりかえったまま。

ライブ開催の後、AKB商法の話をして、最後、帰り際に思い出したように「今回竜宮小町の3人はプロデュースできませんが」応援して下さいみたいなことを言い残してガミPはステージを降りました。

若林さんのMC~退場

最後に出演声優さんが一人ずつトーク。
なんか、ここでも反応が薄かったです。そして若林さんのトークで…え、もしかして、ちょっと泣いてる?歓声がちょっとだけ大きくなりました。

トークが終わり、「これでおしまいじゃつまらないですよね」ということで、5人揃ってThe world is all oneを歌ってくれました。

…以上で終了。

THE IDOLM@STER2 トライアルエディション

Microsoftブースでのアイドルマスター2の体験版、「トライアルエディション」は2日目に試遊することができました。

こちらももう知れ渡っているかもしれませんが、遊んだ感じを。
トライアルエディションは1週間分が遊べるようになっていました。プロデュースを担当するユニットは春香さん、響、真美の3人。春香さんがセンターだったので、きっと春香さんがリーダーになっているのでしょう。
横に並ぶと真美が大きくて響が小さいw。真美成長したんだな。

朝の挨拶

朝のあいさつで1週間開始。
3人ユニットのなかから誰と話をするのか、一人選びます。自分は春香さんを選んでみました。

選んだアイドルが一言しゃべって、それに対する選択肢が出ます。
無印やSPの朝の挨拶はランダム選択でしたが、2ではどの選択肢を選べばどんな反応が返ってくるか見当がつきます。
このあたりは、自分の試遊だけではなく、初日にドリームクラブの試遊列に並びながら2時間ほど延々と他人の試遊を見ていた経験も含めての結論です。

自分のときには春香さんが「リーダーって気を遣って疲れるんですよねー」みたいなことを言いました。
これに対して出る選択肢は二つ。「うん、大変だね」みたいなものと「リーダーがそんなこと言っちゃダメだろ」みたいなもの(すみません、正確な台詞は控えていません)。

で、「うん、大変だね」を選ぶと春香さんがテンションが上がったようなポーズ、残りの二人がテンションが下がったようなポーズを、「リーダーがそんなこと言っちゃダメだろ」を選ぶと春香さんがテンションが下がったようなポーズ、残りの二人がテンションが上がったようなポーズをします。
フェスのときにテンションゲージが見当たらなかったので、推測ですがPに対する好感度みたいな隠しパラメータが上下するのではないかなと思います。

スケジュール選択

その後、1週間のスケジュールをレッスン、プロモーション、フェス(オーディションと同じ?)から組み合わせて決定します。スケジュールを入れる欄が2つ空いていたので、レッスン+レッスン、レッスン+プロモーションみたいに組み合わせることもできるようです。フェスは2枠使うので、フェスを選ぶとレッスンとプロモーションはできないみたい。

選択画面は日本地図が出てきて、それが大きなエリアに区切られています。エリアは、南、西、上方(ww)、中央、首都、北東、北っていう区切りだったかな?
で、それぞれのエリアに特定のフェスがあるって感じ。今回は「南」エリアから「RISING MOON」というフェスを選びます(というか、これしか選択肢がない)。言わば、九州・沖縄一円をカバーするローカルTV局が主催するイベントステージで歌うことになった、という感じなのでしょうか。

あと、「記者」って欄がありましたので、敏腕記者、悪徳記者の概念は残っているみたい。

フェス以外のプロモーション(営業)では、他人のプレイを見ていた限りでは地域別ではなく、県別に営業を選択していたような記憶があります。県別に営業を選ぶってことは、もしかしたらアーケード版の「ハプニングロケ」を意識していたりするのかなー、って思ったり思わなかったり。
…あんまりプロモーションを遊んでた人がいなかったので記憶が曖昧なのですが、遊んだ人、どうでした?

フェス

無印のオーディションに相当すると思われるフェス。おそらくゲームのキモとなるだろう部分です。
画面は公式とかでご覧ください。あと、画面に表示されたチュートリアルはこちら

戦う相手は無印は5ユニットが相手だったのに対して、2ではライバルユニット一つだけ。今回の相手はもちろん竜宮小町。ライバルユニットに関する情報は、点数とバースト(ボムみたいなものです。後述)したかどうかだけなので、駆け引きの要素はあまり期待できないのかもしれません。

で、フェス自体は新感覚音ゲーって感じ。

無印と違い、曲の最初から最後まで、一定のリズムでボタンを押し続けて「アピール」をします。押すタイミングは小節の頭と5拍目かな。普通に手拍子とかをするタイミングでボタンを叩き続けます。
叩くタイミングでPERFECT、NORMAL、BADの判定があって、それぞれ点数が違います。画面の下の方にXとYとBが表示されている円がありますが、中心から外に向かって円が広がるようなエフェクト(ああ、動画があれば説明が楽なのに)が出るので、目押しすることもできます。

と、これだけでは異様につまらない音ゲーですが、「どのボタンを押すか」の判断が必要になっています。
Xボタンはダンスアピール、Yボタンはビジュアルアピール、Bボタンはボーカルアピールに割り振られており、叩き続けていると円の右下に表示されている「興味値」が下がっていきます。
興味値が下がると、当然点数も下がるので、興味値を見ながらどのボタンを押すかを判断します。

ちなみに、審査員はいません。誰の興味値かというと、審査員ではなく、オーディエンス(聴衆)の興味値です。こんなところでもリストラされていますね。もう軽口さんも歌田さんも登場しないみたいです。

興味値は放っておくと下がる一方ですが、回復させる手段が用意されています。

一つは「思い出アピール」。無印で言う思い出ボムです。
ボムはおそらくプロモーションで貯めるのでしょう。3発まで撃てるようです。
ただし、思い出ルーレットはなくなっています。ボムを撃つと、画面のアイドルがアピールして興味値が回復するだけ。

さらに、PERFECTのタイミングでアピールしたりボムを撃ったりするとゲージが溜まり、ゲージが満タンになると「バーストアピール」をすることができます。
なお、画面のアイドルのアピールが派手なのと興味値の回復量が大きいだけで、ボムの効果は思い出ボムと変わりません。ライバルユニットもバーストアピールを使ってきます。

で、最終的に点数の多い方が勝ち。
勝った方のPVが流れます。

自分のユニットが勝ったら、PV中にアピールさせたりできるみたいです。L4Uと同じですね。

他人の試遊を見ていた感じでは、勝率1割ぐらい。ほとんどの人が負けていました。ディレクターさんが負けるぐらいだから、ちょっときつめに調整してあったんだろうと思います。
でも、どうせレッスンで火力を上げれば力押しで押し切れるようになっているんじゃないかな。

あと、自分はボム撃ったらなぜかBadボムになりましたw。何でだろ。

感想

「リズムに合わせてボタンを叩く」ことが好きなので、ちょっと面白いかもって思いました。少なくともDearlyStarsのオーディションよりはきちんとゲームとしての味付けはされているように思いました。

でも、慣れてきたら作業になりそうですねこれ。
…まあ、無印のオデでもCPU相手だとテンプレ打ちを繰り返す作業なんだけど。

それから、この内容では確かにオンライン対戦はどうやっても入れられないだろうと思います。

文章力が欲しい

気がついたらろくに中身もないのに異様に長文になっていました。
まあ、ちょっとすっきりしたかな。
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